24.6.06

ARTESANIA URBANA
Producto Latinoamericano con identidad


“Y Jehová Dios hizo al hombre y a su mujer túnicas de pieles, y los vistió.”
Génesis 3:21

CAPÍTULO 1
Introducción
Fenómenos como la globalización cultural, la tendencia a la urbanización social, el desplazamiento y la situación actual del país, han transformado el popular concepto de la artesanía, la cual, en algunos de sus sectores, ha variado de su tradicional perspectiva histórica, rural y folclórica a una actividad de interpretación cultural del presente, de lo contemporáneo, que sea capaz de vincularse a las veloces dinámicas actuales del vivir social y tecnológico de las urbes sin perder su rol de actividad de interpretación cultural y referente material de la identidad de un grupo. La artesanía urbana es una actividad de interpretación cultural de la ciudad y sus ideologías a través de productos con diseño e identidad, que además de responder a las demandas de lo contemporáneo con recursos tecnológicos y enfoques empresariales, re-significa (dinamiza) los valores tradicionales de materiales, técnicas, símbolos, ideologías y oficios nacionales.

Imagen 1: Mobiliario étnico contemporáneo. Silla meridiana
Concepto: Basado en el análisis ideológico de la cultura Wayú.
Diseño: No Name: Design Ltda. Empresa fundada por los diseñadores Julio Suárez y Mauricio Sánchez, cuya génesis en el año 2002 tuvo varios propósitos: aplicar profesionalmente algunas de las investigaciones de los autores [
[1]], innovar, desarrollar y asesorar producto con identidad cultural, y finalmente, prestar servicios académicos en el área del diseño. Varias de las teorías, productos y servicios de la empresa han sido reconocidas nacional e internacionalmente, hoy, sus productos son exportados a diversos países, sus investigaciones suman tres libros y varios artículos en libros y revistas. Posee por lo menos 12 investigaciones en diferentes campos profesionales y académicos del diseño y ha dictado conferencias y asesorado varias universidades y empresas del país.

Artesanía
Antes de comprender el fenómeno de la artesanía en la ciudad, es necesario tener claro sus orígenes y propósitos sociales. Inicialmente las culturas por su carácter nómada no producían “objeto de uso” debido a la poca permanencia y conocimiento de sus entornos próximos, pues este carácter hacia que su cultura mutara con mucha frecuencia. La cultura material estaba constituida por útiles, utensilios y herramientas operativos o de origen técnico que suplían sus necesidades básicas y cuya morfología aprovechaba y contendía con las leyes y principios físicos. En la medida en que ciertos grupos comenzaron a estabilizarse geográficamente volviéndose sedentarios, el conocimiento de sus contextos geográficos y el espesor de su cultura aumentó; así fue posible desarrollar tecnologías más complejas. Al ser superadas las necesidades aparecieron las expectativas, los colectivos al hacer una interpretación de sus entornos próximos, de su realidad y esperanzas consolidó ciencia, tecnología, arte y técnica paralelamente a cultura material.
Aparecen las tecnologías de la arcilla, los materiales de la tierra y los tejidos, esta última comienza a producir cestas, que utilizan los entrecruzamientos entre fibras secas, maduras y biches para consolidar las primeras expresiones connotativas en texturas que representaban distintos estados políticos (cestas de líderes diferentes a las del pueblo), ideológicos (cestas de los sacerdotes, los campesinos y los cultivadores de la tierra), de usos específicos (hogar, estancos, transporte, recolección) y en general de toda ideología socio-cultural que en la medida de las situaciones de cada grupo fue representada de manera mas precisa y compleja sobre todas las posibilidades bi y tridimensionales de la forma y el espacio, surgiendo la artesanía como actividad de interpretación cultural, el artesano como interprete y maestro de este conocimiento y el objeto de uso como discurso de prestación social y sentido cultural.

Definición
De acuerdo a lo anterior, la artesanía se define como una actividad a través de la cual se procede a una interpretación proyectiva de un contexto cultural, en el cual se plasma o trasmite un modo de vivir individual y colectivo, supliendo las necesidades y expectativas cotidianas en valores sígnicos y estéticos, que a través de artificios objetuales, van conjugando materiales, tecnologías, técnicas, habilidades manuales y todo bagaje cultural que el hombre adquiere y necesita expresar.
La artesanía es una relación entre producción, configuración y designio en una praxis paralela y continua. Su valor sígnico y estético trasciende como símbolo colectivo al interpretar espacialmente una ideología.

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ECOESTETICA
La estética como código cultural y recurso conceptual

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"Conforme a todo lo que Yo te muestre, el diseño del tabernáculo, y el diseño de todos sus utensilios, así lo haréis". Exodo 25:9
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Muchas son las visiones que se han dado sobre la estética con relación a que toda aquella expresión "bella" es estética o tiene capacidad estética, pero si se analiza esta aseveracise concluye que la belleza es pragmáticamente un juicio de valor subjetivo, si se considera que lo que es "bello" para un contexto para otro quizás no lo sea; por ello varias investigaciones concluyen que la estética es un juicio subjetivo, intraducible a causa de su valoración individual, y es posible que esto sea cierto, pero absolutamente inútil como ciencia aplicada a la cultura material y como herramienta conceptual para los profesionales que están detrás de ella, claro esta, cuando se cree que la cultura material no es la proyección del ego ni una interpretación personal en donde el emisor (proyectista) es también el receptor (“me gusta y si para mi es bello entonces para otros también”). Entonces la duda surge en la medida que hay un cuestionamiento acerca de cómo objetivar la visión estética, cómo utilizar certeramente este conocimiento en la forma de la expresión artefactual y esa es la intención de este artículo.

Proyectado hacia esta perspectiva se afirmaría entonces, que la estética produce un juicio de valor objetivo por la visión colectiva, es decir que la "belleza" es mas bien un juicio valorativo que tiene un condicionamiento contextual, ideológico y por lo tanto cultural que la postula como expresión colectiva, la forma podría pues, dar la capacidad a la cultura material de actuar sobre la sensibilidad de un grupo mientras articule los códigos estéticos de un nicho cultural determinado; y es precisamente a este concepto al que denominaremos ecoestética: el reflejo normativo y descriptivo de la sensibilidad de un colectivo.


Mobiliario y accesorios en mimbre: Concepto originado en la resignificación cultural de materiales y técnicas tradicionales con conceptos contemporáneos como la lúdica perceptiva. Diseño: Natalia Rodríguez y Andrea Galindo.

Analicemos esta definición, es el reflejo, la proyección de cierta sensibilidad, para referirse a toda forma que produce o induce en un grupo respuestas de afecto, arraigo y pertenencia, las cuales darían a la expresión material un estatus simbólico que la promueve dentro de las facultades culturales del "tener" y que induce juicios con alta valoración (simbólicos) que crean relaciones de identificación.


Cafetera: basada en el ritual praxológico y estético del cultivo tradicional del café.

El proyectista debe reconocer la ideología y morfología cultural del grupo al cual se va a dirigir y vehicularlas en su propuesta de diseño para conferirle un valor simbólico que le permitirá no solo representar un concepto, sino a la vez inducir conductas de identidad hacia el usuario o lector. Consideremos por ejemplo un grupo cuya cultura material está fundamentada en la geometría euclidiana: sus formas son ortogénicas (origen recto) y ortomórficas (rectas y paralelas o perpendiculares) y la propuesta del proyectista para este grupo es un mobiliario expresado en volúmenes globulares orgánicos. El usuario en el peor de los casos genera rechazo y renuncia a esta propuesta, sin embargo y debido a la necesidad manifiesta es mas probable que si lo utilice pero sin otorgarle un juicio valorativo simbólico, no porque no funcione, no porque no comunique, sino porque no hace parte de sus lecturas materiales cotidianas a las cuales es sensible, es decir, no hace parte de sus valores ecoestéticos. Entonces las formas con valores ecoestéticos llevan al lector del conocimiento a la experiencia, la cultura material ya no es una estructura de conocimiento únicamente sino también una experiencia altamente sensible que se hace parte de la memoria y de la identidad cultural de un grupo.

Esa particularidad morfológica cultural traducida en la expresión material hacen que el usuario se identifique con esta, la convierta en símbolo y efectúe el juicio de valor "es bella"; a lo estético o mejor a lo denominado ecoestético le concierne pues, cautivar, seducir a partir de los juicios de valor preexistentes en el grupo al que se dirige.
Los profesionales de la forma, los científicos del pensamiento viso-espacial tenemos dos opciones frente a lo estético: utilizar la visión tradicional y que denominaremos estética inducida, o aceptar que nuestros mensajes formales van dirigidos a grupos culturales ajenos a nosotros y que por lo tanto requieren de análisis estéticos deducidos.

La estética inducida es producida por el proyectista y manifestada en su diseño, tienen como objetivo llevar al usuario por el mundo de la belleza del diseñador, es subjetiva, sus efectos son incontrolables, mas bien se basa en el ensayo-error y puesto que es una autoproyección no demanda mayor complejidad que una búsqueda de coherencia o madurez normal del profesionar. Ahora, desde otro punto de vista es la visión estética del artesano, el interprete natural, intuitivo y material de un nicho, que cuando expresa su ideología y morfología lo hace también con su grupo, pues como hace parte de este lo conoce perfectamente. Los elementos de expresión de esta perspectiva estética pueden ser considerados como biomorfemas, formas propias de cada proyectista las cuales también otorgan grados de identidad o reconocimiento al mismo pero que en esencia no son el tema de este planteamiento hipotético.

Juego de mesa de Artesanía urbana: hibridación entre referentes de contextos urbanos y referentes de contextos rurales. Diseño: Oky Rubio y Diego Ayala. Director: Julio Suárez O

La estética deducida o ecoestética por otro lado, es producida por el contexto cultural, preexiste al mensaje del diseñador el cual debe reconocer la sensibilidad morfológica del colectivo al que se dirige y contar su interpretación de los hechos (concepto de diseño) basado en estos acontecimientos formales y significativos que reconoció, se soporta en la necesidad de textualizar o contextualizar un mensaje formal para cautivar a ese grupo receptor que de esta manera apropiará el mensaje y le dará un estatus simbólico. Esta perspectiva demanda mayores grados de complejidad en la actividad del diseño, ya que compromete investigaciones de la cultural material del contexto cultural de recepción y es evidentemente lo que se propone plantear este artículo.

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EL LENGUAJE DE LA LINEA
Disertando sobre el diseño y el dibujo
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"Respondio Jesus y le dijo: De cierto, de cierto te digo, que el que no naciere del agua y del Espíritu, no puede entar en el reino de Dios." Juan 3:5
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La pintura fue durante mucho tiempo recurso de comunicación entre culturas, por esta razón, los discursos pictóricos eran expresiones figurativas que narraban las anécdotas de lo que acontecía en ciertos lugares y momentos históricos. Este rol social puso un yugo sobre la pintura: “la anécdota”. Cuando surgieron medios de comunicación análogos más eficientes como la fotografía y el cine, ya no tenia sentido que la pintura continuara siendo una expresión figurativa, y por así decirlo "se liberó del yugo de la anécdota"; de esta manera se tornó propositiva, ya que asumió la responsabilidad de hacer exploraciones, búsquedas y análisis bidimensionales en su pretensión de encontrar respuestas acerca del silencio del espacio. Y aunque este era su nuevo rol, ya muchos pioneros antiguos a la aparición de la fotografía, en la lucha por liberarse de este paradigma, habían dejado un legado investigativo que sirvió de base para este nuevo enfoque social. Desde entonces la pintura habla, ya no cuando cuenta su habilidad para calcar acontecimiento reales, sino cuando habla sobre espacio, color, luz, mensajes abstractos, fragmentación, movimiento y muchos otros conceptos.

De alguna manera, cuando se diserta sobre diseño y dibujo, como en la pintura, es fácil caer nuevamente en ese arraigado paradigma que pretende definir este hacer como una habilidad humana de las manos, y otros miembros, acompañado de ciertas técnicas y recursos para imitar acontecimientos de la realidad. Su calidad se mide en función de cuánto se asemeja a lo que imita. Parece increíble que existan escuelas de Diseño, cuya enseñanza académica se basa en lecciones para “aprender a dibujar bonito”, escondiendo su incapacidad argumentativa en un velo de formalismos sin sentido. Algo que podría aprenderse en los muchos institutos de dibujo de nuestro país, diez veces más económico y en solo cuatro meses. Pero como en la pintura, algunos defenderán el paradigma antiguo, y otros decidirán sacudirse de éste.

Praxis de los funcionarios del aseo en instituciones
Proyecto de Grado
Diseño: Byron Martín y Sergio Mora
Asesor: Julio Suarez y Mauricio Sánchez


Para poder explicar dibujo y diseño como modelos de pensamiento bi y tridimensional, es importante aclarar que “Diseñar”, es una aproximación etimológica del verbo “Designar”. “Diseñar” tiende a confundirse con una palabra del latín que quiere decir “dibujar”, mientras la definición originaria de esta palabra viene del latín “designare” que quiere decir: “dar signo”. Como la idea principal de este artículo no consiste en introducirnos en inagotables discusiones etimológicas, si es importante partir de un postulado que define el vocablo “Diseñar” como una actividad (por ser verbo), que se ocupa de: “Establecer un destino para alguien o algo, dar nombre, señalar, otorgar significación, convertir en signo”. Eso quiere decir que la actividad del diseño, se ocupa de expresar conceptos como mensajes a través de significantes, que en el caso de las profesiones relacionadas con el diseño y el arte, serían de carácter bi o tridimensional.

“Para un proyectista una palabra es como una línea, una frase es como una vista frontal o superior, y un discurso, es una perspectiva o modelo: El dibujo es un alfabeto viso espacial.”

Mesa de centro para sala “ADN”
Diseño: No Name: Design Ltd.


¿Pero cuál seria entones la diferencia entre Diseñar y Dibujar en este marco teorético? El diseño sería pues la actividad de concepción de ideas y su materialización, mientras el dibujo, un recurso para representación de ideas. El dibujo hace parte de un proceso de pensamiento espacial que se presenta cuando una estructura de ideas mentales se hace una imagen bidimensional sensible, es decir, cuando la idea deja su estado mental y se hace luz como una imagen sobre un papel. Esto conlleva a postular que un buen dibujo, no es aquella expresión pictórica muy fiel a la realidad, sino aquella línea o formas que son capaces de expresar ideas y mensajes; donde la línea es un sema y la forma gráfica un signo. El dibujo se convierte entonces, en una importantísima herramienta para todo diseñador y artista, no por razones técnicas o de oficio, sino por razones conceptuales y profesionales.

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Libro
LENGUAJES OBJETUALES Y POSICIONAMIENTO
Un marco cultural y empresarial para el diseño de objetos

“En el principio ya era la Palabra, y Aquel que es la Palabra era con Dios,
y la Palabra era Dios.”
Juan 1:1


Introducción

En todo grupo humano la comunicación se constituye en vínculo de cohesión entre sus miembros y en instrumento de desarrollo. Dentro de ésta el lenguaje se nos ofrece no solo como medio idóneo de comunicación, sino también, como herramienta poderosa que adquiere el hombre para conocer y aprehender la realidad, canalizar la expresión de sus necesidades, afectos y experiencias, establecer relaciones socio-culturales y producir creativa y coherentemente en el campo científico, tecnológico y artístico.

Líneas de Joyería étnica: debido a la claridad de su origen conceptual todas la líenas poseen patrones comunes. Proyecto de grado.
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El objeto, que pertenece esencialmente al universo de la cotidianidad, entendido como un medio de comunicación, se ha convertido en elemento fundamental de nuestro entorno social; pues es un sistema de signos (de si mismo y/o de otro acontecimiento socio-cultural), capaz de ser vehículo para portar y transmitir mensajes, expresiones e ideas; afectar y transformar el entorno y sistema cultural que pone de manifiesto, y por consiguiente, en importante mediador social. Por ello, el objeto debe ser considerado como otra fuerza social la cual actúa como la representación y el reflejo de un determinado contexto cultural.
L
Colecciones de estilógrafos Rotring: A pesar de la gran variedad de productos, esta empresa tiene patrones que lo diferencian de otras.
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La presente investigación es un intento mas por “liberar al objeto de la función”, esto es, evidenciar el paso progresivo y relevante del objeto-función a la del objeto-comunicación, es un postulado que pretende identificar, evidenciar y proponer valores complejos con los que se puedan proyectar objetos acordes con esta perspectiva, para así trascender de la limitante idea de concebir la forma a partir de la función. El compromiso de esta investigación es situarse desde una perspectiva paralela al universo de la función, la biónica y la ergonomía y así ubicarse desde una visión que plantea al objeto y al diseño, a la luz de la cultura, la cotidianidad, la comunicación, la alfabetividad visual, la praxis y los sistemas. De esta manera, será posible desarrollar en los objetos una complejidad de información que dote sus mensajes y significados de calidades connotativas y de la capacidad de contextualizarse dentro de nuestro estado y desarrollo cultural, que a la final, generará un modo de relación simbiótica entre éstos y el hombre capaz de afectar y desarrollar positivamente a este último.

Colección Waramik: Mobiliario basado en los principios ideológicos del oficio del barniz de Pasto. Las colecciones de esta empresa se estructuran en lenguajes para mantener coherencia en sus códigos.
Diseno: No Name: Design Ltda.
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Igualmente y de manera específica, este libro se fundamenta en investigar el fenómeno resultante de la supercomunicación y el hiperconsumismo de información; analiza el caos semiológico-objetual existente, originado por una proliferación y acumulación indiferenciada de mensajes objetuales y su consecuente estado de entropía perceptiva, donde se limita la posibilidad de leer, interpretar y expresar ideas y mensajes. Por consiguiente, plantea el desarrollo de una condición cultural de orden y memoria mental en los mensajes de tipo objetual, a través de la implementación del concepto de Posicionamiento. Así, consecuentemente, propone al diseño y a los objetos como Lenguajes, los cuales son capaces de imprimir el orden necesario para darle coherencia y lucidez a este fenómeno comunicativo, además de brindar identidad a la imagen de la empresa que los diseña. En conlcusión, el propósito de este libro consiste en plantearle a la empresa la posibilidad de desarrollar y posicionar una identidad corporativa desde el diseno de sus productos y locales comerciales.


Productos Braun: Esta empresa posee en todas las líneas de sus productos códigos semánticos que la han posicionado.
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El libro está configurado en tres capítulos, el primero, “Objeto comunicación” analiza al objeto como un mensaje tridimensional y señala ciertos estados de entropía y orden en el designio de los mismos. El segundo, “El concepto de posicionamiento a través de los objetos”, evidencia, plantea y postula, desde la teoría de la información, la posibilidad de posicionar una empresa desde la estructuración de lenguajes en sus productos. Finalmente, el tercer capítulo, “Lenguajes objetuales”, explica todo el marco de funcionamiento teórico y aplicado del uso de lenguajes en el diseño de productos.

Referencia bibliográfica: Pineda, C. Sánchez, M. Suarez, J. LENGUAJES OBJETUALES Y POSICIONAMIENTO. Edit. Universidad Jorge Tadeo Lozano. Bogotá, 1998.
Libro digital en: www.lalibreriadelau.com

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PENSAMIENTO TRIDIMENSIONAL
Conceptuar en el diseño


“… hazles entender el diseño de la casa, su disposición, sus salidas y sus entradas, y todas sus formas,
y todas sus descripciones, y todas sus configuraciones, y todas sus leyes; y descríbelo delante de sus ojos,
para que guarden toda sus forma, y todas sus reglas, y las pongan por obra”.
Ez. 43:11
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Introducción

Durante mucho tiempo las actividades relacionadas con el diseño estuvieron sujetas a una posición que las vinculaba al pensamiento creativo y a la habilidad técnica de sus expresiones, de esta manera los diseñadores se consideraban personas creativas, inspiradas por saberes invisibles, innatos y espontáneos, con habilidades manuales como dibujar o conocimientos en alguna técnica u oficio que comúnmente se confundía con tecnología, tal como se había heredado de la cultura artesanal, y ese era mas o menos el mismo conocimiento popular y académico que se tenia y se trasmitía del diseño y de los diseñadores.

Con el paso del tiempo escuelas vanguardistas de oros países, que por tanta reiteración bibliográfica no vale la pena mencionar, iniciaron la vinculación del pensamiento ideológico al diseño; desde entonces tecnología, ciencia, teorías y conceptos hacen parte de la etimología misma del hacer del Diseño en todas sus áreas. Este proceso ha llevado disímiles etapas, ha tomado diferentes tiempos adoptarla en las escuelas del mundo dependiendo de la resistencia ideológica que han tenido por parte del status quo que mantenía vigente el anterior paradigma, pero ha salido airoso en aquellas escuelas que con determinación la hacen parte de su cultura; y ha llevado al diseño, de ser un oficio, a una actividad profesional con todo su potencial etimológico, filosófico, ideológico y pragmático.

Dentro de este nuevo marco, la indagación científica y creativa en torno al diseño, surge de la necesidad del diseñador de acabar con el aislamiento social de su rol, recuperando su status y elaborando fuertes lazos de pensamiento encaminados a vincularse con tecnología, investigación y pensamiento ideológico y proyectivo, proceso que desde hace por lo menos doce años se viene desarrollando en la Facultad de Diseño de U. Tadeo a nivel de proyectos de grado, como un espacio investigativo, propositivo, teórico, proyectivo y empresarial, que sirve como marco a esta investigación, junto con otras plataformas empresariales mas profesionales. Esta propuesta se identifica por su cambio fundamental y su permanente estado de cuestionamiento, determinando con fuerza las estructuras nuevas de pensamiento del diseño, llevándolo a un campo de comprensión pedagógica basada en establecer un equilibrio entre las básicas necesidades humanas y las nuevas expectativas sociales y el rol del diseñador en esta mediación.

Sin embargo, este cambio de paradigma en nuestras academias y empresas ha generado rupturas en las maneras de pensar acerca de esta actividad; los cambios siempre producirán miedo y desconcierto. Esto ha conllevado a que se instalen posturas de pensamiento que pretenden dividir las estructuras de pensamiento del diseñador, entre una posición teórica y una posición práctica.
La primera de estas, apoyada en los planteamientos teóricos complejos y fuertemente estructurados, pero frágil e incoherentemente sustentados en la expresión proyectiva morfológica, llegando a los extremos de cohibir y negar la expresión de la forma objetual con toda clase de sustentaciones ideológicas de otra profesión.

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22.6.06

Síntesis del libro:
DISENAR DESDE EL PENSAMIENTO ANALOGICO POR MODELOS. PAM.
Desarrollo de la creatividad


“…y lo he llenado del Espíritu de Dios. En sabiduría y en inteligencia y en
ciencia y en todo artificio, para inventar diseños…”
Exodo 31: 1-3



Capítulo 1
Introducción

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Esta investigación tiene su origen hace varios años en el aula, cuando a través de ciertos análisis escultóricos fue posible visualizar las enormes alternativas analógicas que otros campos de proyectación y conocimiento podían aportar a la actividad del diseño.
La investigación pretende evidenciar una perspectiva donde la creatividad es mas un proceso de desarrollo investigativo sensible que uno casual. En consecuencia, invita al proyectista a visionar también los acontecimientos de su actividad desde el pensamiento analógico, lo insta a adquirir sensibilidad con los entornos o cotidianos que lo rodean para que los considere fuentes inagotables de creación, los cuales, a través de un proceso de transferencia por analogía, reestructuración del lenguaje y abstracción a la vez, se estructuren como nuevos conceptos de morfogénesis de productos. Un análisis sobre estos entornos cotidianos a través de una intención analógica al proyecto tiene que ser al mismo tiempo un análisis a un proceso de diseño particular, cimentado totalmente en una condición previa: considerar que el acto de crear espacialmente, es la vez en su unidad, una dialéctica inseparable entre el concepto y su representación morfológica, ya que cuando se aíslan corren el inminente riesgo de caer en la idoneidad de otras profesiones diferentes al campo del pensamiento tridimensional.

Creatividad en el diseño
En el desarrollo de proyectos de diseño es importante tener en cuenta que el carácter creativo y sus respuestas de innovación son una exigencia demandada por el cambio continuado de los valores, conocimientos y direcciones culturales. Dicho carácter creativo es además, una facultad para dar nuevas soluciones a proyectos con la posibilidad de descubrir oportunidades donde otras personas no las perciben, razón por la cual es una capacidad que se puede desarrollar y perfeccionar.

La creatividad se estima como un pensamiento asociativo amplio y alternativo que cuenta con la posibilidad de representación y simbolización de modo multidireccional, pues aprovecha el conocimiento a través de la estructuración de variadas rutas mentales “es la expresión del grado más alto de las maneras de reunir información, procesarla y utilizarla” [
[1]]. Se evidencia entonces la necesidad de proponer perspectivas que conduzcan al desarrollo de un pensar y crear innovador, teniendo en cuenta, que existen situaciones que deterioran el desarrollo creativo.

Tendencia al desorden creativo
La creatividad es un tipo de pensamiento divergente-asociativo por las variadas ideas y sus articulaciones, que por ser un proceso mental dinámico de relaciones puede presentar tendencias inerciales al desorden que lo deteriore o agote [
[2]]. Para comprender cómo se da este fenómeno se utilizará como herramienta analítica la teoría general de sistemas, la cual por un lado define la complejidad “en relación con las interacciones entre componentes y subsistemas del sistema”, y por otro, la variedad “entendida como el número de estados posibles que puede alcanzar un sistema o un componente”[[3]], de manera similar se asume que el nivel del pensamiento creativo depende del número de estados posibles de ideas (variedad de ideas) y de las interacciones entre éstas (complejidad). A medida que se va enriqueciendo (de estados e interacciones) se pasa de un nivel menor a uno mayor (de calidad), y en la medida en que se cierre o se estanquen (los estados e interacciones) se va perdiendo capacidad porque bajan los niveles de relación entre éstas (cada vez hay menos información que intercambiar). Esas relaciones son los puentes de intercambio mediante los cuales unas ideas modifican a otras o son modificadas dando como resultado una respuesta creativa. Eso significa que cuando un diseñador sea exigido para resolver una gran cantidad de proyectos o lleve mucho tiempo haciéndolo y su mente se cierre a investigar para adquirir nuevos conocimientos que no permitan la reducción de los niveles de interacción mental, existirán mas posibilidades de que sus ideas creativas se agoten por esa alta demanda, ya que su capacidad creativa sufrirá un desgaste normal, que será más aguda, en la medida en que pierda sensibilidad. En conclusión, el pensamiento creativo es un proceso de organización mental dinámica, que en su proceso tiene tendencia inercial a la entropía[[4]] como efecto de la decadencia de los recursos y su capacidad para relacionar variables, de tal manera que si no se plantean principios conceptuales y fácticos que nieguen dicho agotamiento, a través del desarrollo del pensamiento creativo, el proyectista será cada más convencional.

Causas de entropía creativa
Es posible reconocer con claridad por lo menos tres situaciones que procuran la tendencia al desorden creativo:

Renuncia a la innovación
Tendencia al pensamiento lógico
Pérdida de la sensibilidad

a. Renuncia a la innovación
Innovación es el proceso mediante el cual se desarrollan nuevos paradigmas o se reorientan los existentes con el ánimo de proponer creativa y coherentemente proyectos. Así mismo, un paradigma es un marco mental-cultural establecido en un entorno determinado, el cual se instaura como el filtro y patrón por el cual se comprenden y solucionan determinadas situaciones.
De cierto modo, es posible afirmar que los paradigmas son una causa relevante en la carencia de innovación, ya que enfocar y resolver un proyecto determinado desde el paradigma existente es aceptar cierta perspectiva y cierto marco de comportamiento cultural ya desarrollado en ese contexto como convencional, aceptable y muchas veces absoluto, lo cual va a negar la innovación como una alternativa de respuesta para el proyecto. Se debe tener una actitud crítica frente al paradigma.

b. Tendencia al pensamiento lógico
Es importante mencionar la existencia de una fuerte tendencia cultural hacia el pensamiento lógico que presenta efectos importantes en la formación diseñador, lo cual incide en un convencionalismo de la profesión. Según De Bono el pensamiento lógico “limita las alternativas cuando se enfrenta a la resolución de problemas nuevos que requieren de nuevas ideas”[
[5]], esto porque su enfoque se restringe al empleo de rutas convencionales, se reduciendo de esta manera, las posibilidades de dar nuevas y múltiples propuestas o soluciones al momento de enfrentarse a un problema cultural específico que requiere salirse de los caminos mas evidentes, ya que la mente no se encuentra dispuesta para enfrentar nuevas alternativas de pensamiento.

c. Pérdida de la sensibilidad
La sensibilidad es la capacidad que tiene un individuo para relacionarse con el medio, trascendiendo del estímulo a la sensación, es decir, cuando la información percibida se hace parte de las estructuras de conocimiento. Cuando un diseñador toma una actitud pasiva ante el entorno que lo rodea (insensible) se hace un observador superficial y consumista de sus entornos. Ya no es un profesional que se diferencia por su sensibilidad, porque no responde con especificidad a los hechos y circunstancias que rodean la cotidianidad. Esto, consecuentemente, lo lleva a que sus estructuras de conocimiento y sus recursos mentales sean de poco espesor, por ello sus procesos y respuestas son comunes.

Desarrollo creativo:
Introducción al pensamiento analógico por modelos
Estas tendencias hacia el desorden creativo mencionadas con anterioridad, justifican la necesidad de establecer principios que procuren adiestrar la creatividad en la actividad del diseño negando su agotamiento, por esta razón, esta investigación se traza plantear, en algo, los campos de lo que ha designado “Pensamiento Analógico por Modelos”, evidenciado como otra perspectiva creativa en la morfogénesis del producto de diseño y su marco dentro del proyecto, desde una visión donde la investigación viso-espacial e ideológica es fundamento del desarrollo creativo.

Esta investigación propone la estructuración de conceptos de diseño por medio de analogías con principios de comportamiento existentes en la cultura cotidiana, es decir, que P.A.M. es aquel proceso de construcción conceptual-proyectiva consistente en leer, comprender, cuestionar y proponer nuevos e innovadores proyectos de diseño desde modelos localizados en los entornos o universos naturales, artificiales y culturales, desde donde se podrían originar, por un proceso de analogía, interpretación crítica y reestructuración del lenguaje, una cantidad prácticamente infinita de nuevos conceptos para aplicar a diseños.

Esta perspectiva que propone la investigación para concebir proyectos y productos, consecuentemente permitirá contraponer, en alguna manera, los tres casos de tendencia al desorden creativo evidenciados anteriormente, ya que edifica en cada uno lo siguiente:
a. Con relación a la renuncia a la innovación: Reorienta o propone nuevos paradigmas en los diferentes contextos donde se planteen los proyectos de diseño, ya que por un proceso de lectura, analogía y diseño le admite al proyectista tener lugares de donde extraer nuevos conceptos manteniendo un caudal constante para sus procesos creativos en la búsqueda inexorable de principios de innovación y su coherencia dentro del proyecto.

b. Con relación al pensamiento lógico: Como una simple contraposición por su significado, analógico contrario a lógico, este tipo de pensamiento disciplina al diseñador en el sentido investigativo-creativo y divergente-relacional, que le accede salirse de los parámetros comunes, tradicionales, probables e inmediatistas y su consecuente estado de pereza, confort y facilismo mental. Se trata de utilizar tanto el pensamiento lógico como el analógico de manera sistémica para desarrollar el proyecto de diseño.

c. Con relación a la pérdida de sensibilidad: Al exigir, como parte de su proceso, una profundización en las lecturas y comprensión de los universos naturales, artefactuales y culturales, lleva al diseñador de la posición de simple observador y consumista de dichos entornos al de analista, lector, interprete y sobre todo crítico-orientador de toda situación que rodee la cotidianidad, desarrollando la sensibilidad.

Capítulo 2
PENSAMIENTO ANALOGICO POR MODELOS (P.A.M.)


Qué es y como funciona el pensamiento analógico por modelos
Es un tipo de pensamiento abstracto por analogías, cuya propuesta procura que el diseñador logre interpretar y abstraer conceptos de referentes existentes en el universo natural, artificial y cultural, para que a través de proceso de transpolación analógica sirvan como recursos creativos para el proyecto de diseño. Como un tipo de aplicación del pensamiento analógico funciona bajo las mismas dinámicas mentales: poseer cierta variedad de recursos (ideas), para poder mediante un proceso divergencia cognitiva relacionarlos de modo heurístico [[1]], investigando modelos existentes en la cotidianidad (los tres universos), los cuales son sometidos a un proceso de correlación, interpretación crítica y reestructuración del lenguaje que le permiten posteriormente proponer una variedad de conceptos para aplicar a diseños.

El Pensamiento analógico por modelos (P.A.M.) es, pues, un adiestramiento en asociaciones mentales, tanto de conceptos como de imágenes, para producir una idea nueva utilizando como base de funcionamiento la analogía. La analogía surge como el grado de correlación, establecido por el pensamiento, entre dos calidades con susceptibilidad comparativa, no solo por sus atributos sino también por sus parámetros de relación y la intencionalidad comunicativa que se tenga [[2]]. La idea es que dichas analógicas prosperen mediante una sensibilización con los universos cotidianos para que sean interpretados sistémicamente y luego reestructurados dentro del mismo u otro contexto con coherencia (correlacionados), sin perder eso si conciencia, que quien sanciona dicha coherencia y calidad del concepto de diseño será siempre el grupo social receptor y el ego del proyectista.

Como se basa en la analogía entre un modelo análisis y un proyecto, es necesario comprender que el proceso de transferencia analógica exige la construcción de un patrón más complejo que la sola asociación directa de atributos. Para empezar, elaborar una analogía implica establecer relaciones entre objetos y atributos, concibiendo esto como una asociación directa de pares de elementos; de una parte, internamente, entre los signos que constituyen el dominio de conocimiento de cada sistema a relacionar y, de otra externamente, entre los elementos análogos que cruzan ambos sistemas. Cualquier contenido estaría constituido por objetos, atributos de esos objetos y relaciones entre éstos, de manera que la verdadera analogía descansaría sobre comparaciones entre relaciones, y no tanto, en las semejanzas de atributos, aunque éstas también ayudan en el proceso de transpolación [[3]]. Por ejemplo, en la imagen a continuación se observa que la analogía se estableció entre la araña y un caminador infantil; lo importante no es solo la posible semejanza entre los atributos morfológicos del animal y el arquetipo del objeto, sino por qué y para qué se estableció esa conexión y cuáles son las relaciones, en este caso, porque la idea consistía en conocer y configurar el concepto de versatilidad y autonomía de movimiento que tiene la araña, que se transpolá (por abstracción) en el concepto funcional y sígnico del caminador para dotarlo de estos atributos internos, la referencia de atributos externos, no solo corresponde al grupo de usuarios (niños entre los 7 y 13 meses) sino también al deseo de trasmitir didácticamente esos mensajes.

Imagen 1: Caminador infantil.
Modelo de análisis [[4]]: Biomecánica, cinemática y morfología de la araña.
El modelo de análisis es el referente utilizado por el proyectista como origen, para ser traspolado analógicamente al proyecto de diseño.

  • FUNCIONAMIENTO TEÓRICO DEL P.A.M.
    Los principios de dinámica teórica van a ser explicados desde el funcionamiento metodológico mental y cognitivo.

    a. Funcionamiento metodológico mental
  • Corresponder: El proyectista selecciona cuál es el modelo de análisis (organismo o entorno natural, artefactual o cultural que va a analizar), teniendo en cuenta que debe justificar las posibilidades de analogía con el proyecto.
  • Decodificar: El proyectista enfoca sistémicamente el modelo de análisis al cual le realiza una deconstruccción de sus elementos físicos, significativos, morfológicos y relacionales desde muchos puntos de vista, esto se hace con dos propósitos, primero, llegar a la esencia del modelo de análisis en términos de comportamiento, segundo, quedar con una gran cantidad de información o signos.
  • Interpretar: El proyectista debe asumir una posición crítica frente a lo que analiza y propone. Concluyendo en datos de orden objetivo (información denotativa) y relativo (información connotativa).
  • Desarrollar el concepto de diseño: Este va íntimamente ligado al proceso de abstracción, ya que una vez se tenga una posición o criterio, la mente entra en el proceso de construcción mental de ideas y su susceptibilidad para representarse como una morfología, proceso a través del cual se desarrolla lo que será la genética del objeto o del sistema de productos que va a proyectar.

    b. Funcionamiento Cognitivo
  • Divergente: En el sentido multidireccional, ya que al contar con variedad de signos, la mente del diseñador aprenderá a relacionar y construir múltiples rutas, esto consecuentemente, establece diferentes enfoques y soluciones para un proyecto.
  • Lateral: En el sentido paralelo o fuera del paradigma, ya que al haber establecido diferentes rutas de construcción teórica, conceptual y proyectiva, éstas le permiten al diseñador salirse de las respuestas más probables, los paradigmas y las propuestas ligeras y comunes.
  • Análogo: En el sentido de equilibrio, ya que el diseñador aprenderá a establecer correspondencia entre los modelos que analiza (su ontología) y el contexto cultural del proyecto que soluciona. Esto argumenta su concepto de diseño y amplia las posibilidades de apropiación teórica de los productos diseñados.
  • Abstracto: En el sentido propositivo, ya que el diseñador aprenderá a que sus interpretaciones y construcciones conceptuales y objetuales sean cada vez mas complejas e innovadoras, siendo un proceso de crecimiento normal en la complejidad intelectual, ir de las respuestas miméticas o literales hasta las homológicas o abstractas.

Los entornos o universos de análisis
Se proponen tres universos o entornos: Naturaleza, Artificialeza y Cultura ideológica

NATURALEZA: Universo que compendia la expresión hecha por Dios, el Creador.

Reino animal

Imagen 2: Gasodomésticos: objetos nómadas.
Modelo de análisis: Parte del concepto de diseño, analizó la estructura insectos para comprender y trasmitir la idea de independencia estructural y movilidad demandados por el concepto de nomadismo.


Reino vegetal

Imagen 3: Parque infantil
Modelo de análisis: Configuración, morfológica, estructural y dinámica de las hojas

Reino monera y protista

Imagen 4: Juguete de rebote colectivo
Modelo de análisis: Proceso de división celular


Entorno natural
Imagen 5: Mesa polisituacional.
Modelo de análisis: El entorno de los guaduales. Este proyecto se origina al discernir la relación de homeostasis que se presenta en el ecosistema de la cañada y el guadual y las diferentes connotaciones que se dan en la percepción de sus relaciones espaciales.


ARTIFICIALEZA: Universo que compendia la expresión hecha por el hombre.

El gráfico
Imagen 6: Accesorios para pared.
Modelo de análisis: Se investigaron dos modelos, primero, estilémica Muisca, segundo, los pedipalpos arácnidos con función prensora.

Objetos

Imagen 7: Vehículo de tracción humana.
Modelo de análisis: Praxis del carro popular esferado.


Arquitectura:


Imagen 8: Escritorio polimodal.
Modelo de análisis: Propuestas de Frank Lloyd, en las cuales el fragmento y el orden no convencional son esenciales en el discurso, su propósito, que desde el fragmento se pueda reconfigurar la sintaxis del objeto de acuerdo a la praxis.



Escultura

Imagen 9: Sillas.
Modelo de análisis: Esculturas de Alexander Calder.

Hechos técnicos e ingenieriles

Imagen 10: Triciclo infantil.
Modelo de análisis: Las balineras o rodamientos.



Hechos tecnológicos

Imagen 11: Ducha y Bidé doméstico.
Modelo de análisis: Investigó la tecnología de los fluidos desde lo físico, técnico y comunicativo, para expresar precisión, asepsia y sofisticación.

Entorno Artificial

Imagen 12: Accesorios para hogar.
Modelo de análisis: Esta tesis de grado, investigación sobre iconografía y simbología popular del contexto Colombiano como recurso de apropiación de usos.

CULTURA IDEOLÓGICA: Conjunto de principios, normas y comportamientos que caracterizan, diferencian y configuran la identidad de un colectivo específico.
Ideologías:

Imagen 13: Colección de bolsos y accesorios
Modelo de análisis: La piel como un principio ideológico

Comportamientos

Imagen 14: Mecedora.
Modelo de análisis: Mazamorreo o zarandeo, el cual es el movimiento que algunas culturas campesinas y artesanales hacen en el desarrollo de su praxis, como el caso de la extracción del oro en rió y el secado del café. También se usaron principios de la cultura Wayú.

Cultura material

Imagen 15: Perchero Étnico.
Modelo de análisis: Además de un estudio sobre lenguaje morfológico precolombino, también se consideraron antropomorfismos (analógicamente con la praxis del perchero) y la reflexión interior del ser humano en el vacío que configura el lleno.

Capítulo 3
MATRICES


El principal objetivo de las matrices es apoyar la aplicación práctica del P.A.M., donde lo conceptual y lo representativo (forma) se desarrollan como parte de una misma actividad o de modo teórico-fáctico. Son mapas conceptuales de orden polidireccional que orientan tanto el análisis de los modelos (para comprenderlos), como los procesos de abstracción (para proponer), además exponen recursos que facilitan estos dos pasos. Al ser una especie de mapas presentan ese carácter topográfico, es decir, sencillamente trazan una serie de marcos genéricos donde es posible relacionar múltiples trayectos dependiendo del proyecto y la perspectiva, habilidad y perfil del diseñador.

Configuración general de las matrices
La idea del gráfico siguiente es comprender la configuración general de todas las matrices que plantea el capítulo 3. Están constituidas por tres grandes bloques, ya que prácticamente se van a realizar dos operaciones generales guiadas por la matriz de análisis y la matriz de abstracción y unos recursos que apoyan estas dos tareas. Lo variable se va a encontrar siempre dentro de estos grandes bloques. Primero, se selecciona el modelo de análisis, el paso siguiente es someterla al proceso de análisis donde se comprenderá su esencia desde muchas perspectivas, para esto la matriz de análisis propone dos investigaciones sobre el modelo analizado a través de otras dos submatrices: análisis estructural (para entender el modelo aislado) y análisis relacional (para comprender el modelo relacionado). Segundo, una vez se ha comprendido el modelo seleccionado, la información entra en el proceso de abstracción, aquí el proyectista comienza a configurar el concepto de la propuesta de diseño, para ello la matriz de abstracción propone dos pasos guiados por dos submatrices: principios de traslado, donde se evidencia cuál es el grado de abstracción requerido por el proyecto o cuál fue el grado de abstracción logrado con el proyecto, y tipologación, que son herramientas de diseño para explorar y madurar las propuestas en busca de innovación. La matriz general también configuró los recursos, que van a ser medios de concepción y expresión que pueden ser empleados para ayudar y facilitar tanto los análisis como el proceso de abstracción.


Gráfico 1: Esquema de configuración general de las matrices


  • Matriz de análisis: (para comprender).
    Análisis estructural: Sirve para analizar el modelo aisladamente.
    Análisis relacional: Sirve para analizar el modelo desde sus relaciones.
  • Matriz de abstracción (para proponer).
    Espectro de traslado: Evidencia el nivel de abstracción requerido o realizado.
    Tipologación: Herramientas para abstraer, explorar e innovar.
  • Matriz de Recursos (para habilitar)
    Medios que facilitan los procesos de las matrices de análisis y abstracción.


Referencia bibliográfica: Suarez, J. Sánchez, M. Otros autores. DISENAR DESDE EL PENSAMIENTO ANALOGICO POR MODELOS. Edititorial Universidad Jorge Tadeo Lozano. Bogotá, 2006

Libro digital en:

http://www.lalibreriadelau.com/catalog/product_info.php/products_id/2381

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[1] Relación multidireccional en la ejecución de operaciones.
[2] Oliva, J. EL PENSAMIENTO ANALÓGICO DESDE LA INVESTIGACIÓN EDUCATIVA. Revista electrónica de enseñanza de las ciencias Vo 3 No 3. Cádiz, España. 2004.
[3] Oliva, J. EL PENSAMIENTO ANALÓGICO DESDE LA INVESTIGACIÓN EDUCATIVA. Revista electrónica de enseñanza de las ciencias Vo 3 No 3. Cádiz, España. 2004.
[4] Se refiere al referente de estudio seleccionado por el diseñador para ser transpolado por analogía al proyecto.


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