17.9.09






DISENO
!12 de OCTUBRE! Inauguración del más importante proyecto de producción intelectual en el área del Diseno Industrial y Diseno de Producto a nivel Latinoamericano: DisenoLA.org, Organización Latinoamericana de Producción Intelectual en la disciplina de Diseno.

http://www.disenola.org/


16.12.08

PENSAMIENTO TRIDIMENSIONAL

A la vez, son dos los propósitos de este blog, primero, publicar resúmenes de algunas de las investigaciones que hemos desarrollado y de los libros que hemos publicado, y segundo, participar en una construcción que es de indóle colectiva: la de la identidad latinoamericana del diseño.

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20.7.06

Libro
MORFOGENESIS DEL OBJETO DE USO
La forma como hecho social de convivencia


“EL principio de la sabiduría es el temor de Dios”
Proverbios 1:7




Síntesis
El propósito de esta investigación consiste, mas que concluir, en postular algunas hipótesis desde donde se podría originar la forma del objeto y algunos de sus campos significativos, de ninguna manera pretenden ser posiciones absolutas ni únicas, sino sencillamente alternativas y puntos de partida discutibles y susceptibles de ser investigados profundamente.
Un análisis hipotético del origen de la forma y algunos de sus campos tiene que ser al mismo tiempo un análisis del objeto de uso, basado absolutamente en una condición previa: la superación de una perspectiva espontánea, y en el mejor de los casos, funcional, que actualmente abunda en la creación de la forma objetual, por ello considera dos postulados:
El objeto es un constructo que revela las estructuras cognitivas de un grupo, y
la forma, es un hecho social de convivencia.

Sistema para escobitas urbanos
Taller de sistemas de producto

La forma es un conjunto de elementos organizados y reconocibles que componen una estructura, floreciendo como orden tridimensional, configuración y representación de un concepto. Se considera como cuerpo del objeto, lugar, soporte de la significación, qen determina las relaciones Hombre-Objeto-Contexto y puede ser comprendida bajo los siguientes parámetros:
  • Morfológico: Al ser establecida como un orden, comporta una estructura, es decir, una lectura categorizable a partir de un conjunto de elementos, relaciones, jerarquías, órdenes y propósitos haciendo del objeto la concreción de una coherencia formal. Entonces para esta investigación forma es morfología.
  • Morfoestático: La forma es una estructura estable, estática y uniforme; esto evidencia que los valores representados por ella son intemporales, en el sentido que son independientes del curso del tiempo (estabilizan el tiempo).
  • Morfométrico: Puesto que la forma es la síntesis de un concepto, es decir se origina en la medida que se da un límite a la interpretación de ciertos hechos, entonces puede ser cuantificada y cualificada absolutamente.
  • Morfogenética: Como creación, sus orígenes pueden ser controlados, por un lado, desde una perspectiva histórica hacia una genética del objeto (morfogenética) y, desde otro, por la incidencia de la diseñistica como concepción de su origen (morfoconcepción).
  • Morfosígnico: La forma es una estructura de comunicación abstracta y tridimensional, portadora de un mensaje y que comporta criterios análogos a las ciencias lingüística y semiótica.

    Módulo de aprestación muscular
    Taller de sistemas de producto


    Así, pues, este escrito se estructura en cuatro partes constitutivas: la primera de ellas plantea hipótesis acerca del origen de la forma objetual, ninguna de ellas es excluyente a las otras, mas bien son complementarias y afines en muchos casos. Las otras tres partes pretenden analizar tres campos de la forma objetual: el de percepción (gestáltica), significación (semiótica) y valoración (estética) que la fundan como organización perceptiva, significativa y valorativa; campos que si bien son aislados para analizarse, en la forma se comportan como un sistema inseparable, por ello mismo es necesario tener en cuenta que todos los principios establecidos en estos campos son holísticos, sistémicos y eso los plantea como
    susceptibles de relacionar.

    Referencia bibliográfica: Sánchez, M. MORFOGENESIS DEL OBJETO DE USO. Edit. Universidad Jorge Tadeo Lozano, Bogotá. 2001.


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24.6.06

ARTESANIA URBANA
Producto Latinoamericano con identidad


“Y Jehová Dios hizo al hombre y a su mujer túnicas de pieles, y los vistió.”
Génesis 3:21

CAPÍTULO 1
Introducción
Fenómenos como la globalización cultural, la tendencia a la urbanización social, el desplazamiento y la situación actual del país, han transformado el popular concepto de la artesanía, la cual, en algunos de sus sectores, ha variado de su tradicional perspectiva histórica, rural y folclórica a una actividad de interpretación cultural del presente, de lo contemporáneo, que sea capaz de vincularse a las veloces dinámicas actuales del vivir social y tecnológico de las urbes sin perder su rol de actividad de interpretación cultural y referente material de la identidad de un grupo. La artesanía urbana es una actividad de interpretación cultural de la ciudad y sus ideologías a través de productos con diseño e identidad, que además de responder a las demandas de lo contemporáneo con recursos tecnológicos y enfoques empresariales, re-significa (dinamiza) los valores tradicionales de materiales, técnicas, símbolos, ideologías y oficios nacionales.

Imagen 1: Mobiliario étnico contemporáneo. Silla meridiana
Concepto: Basado en el análisis ideológico de la cultura Wayú.
Diseño: No Name: Design Ltda. Empresa fundada por los diseñadores Julio Suárez y Mauricio Sánchez, cuya génesis en el año 2002 tuvo varios propósitos: aplicar profesionalmente algunas de las investigaciones de los autores [
[1]], innovar, desarrollar y asesorar producto con identidad cultural, y finalmente, prestar servicios académicos en el área del diseño. Varias de las teorías, productos y servicios de la empresa han sido reconocidas nacional e internacionalmente, hoy, sus productos son exportados a diversos países, sus investigaciones suman tres libros y varios artículos en libros y revistas. Posee por lo menos 12 investigaciones en diferentes campos profesionales y académicos del diseño y ha dictado conferencias y asesorado varias universidades y empresas del país.

Artesanía
Antes de comprender el fenómeno de la artesanía en la ciudad, es necesario tener claro sus orígenes y propósitos sociales. Inicialmente las culturas por su carácter nómada no producían “objeto de uso” debido a la poca permanencia y conocimiento de sus entornos próximos, pues este carácter hacia que su cultura mutara con mucha frecuencia. La cultura material estaba constituida por útiles, utensilios y herramientas operativos o de origen técnico que suplían sus necesidades básicas y cuya morfología aprovechaba y contendía con las leyes y principios físicos. En la medida en que ciertos grupos comenzaron a estabilizarse geográficamente volviéndose sedentarios, el conocimiento de sus contextos geográficos y el espesor de su cultura aumentó; así fue posible desarrollar tecnologías más complejas. Al ser superadas las necesidades aparecieron las expectativas, los colectivos al hacer una interpretación de sus entornos próximos, de su realidad y esperanzas consolidó ciencia, tecnología, arte y técnica paralelamente a cultura material.
Aparecen las tecnologías de la arcilla, los materiales de la tierra y los tejidos, esta última comienza a producir cestas, que utilizan los entrecruzamientos entre fibras secas, maduras y biches para consolidar las primeras expresiones connotativas en texturas que representaban distintos estados políticos (cestas de líderes diferentes a las del pueblo), ideológicos (cestas de los sacerdotes, los campesinos y los cultivadores de la tierra), de usos específicos (hogar, estancos, transporte, recolección) y en general de toda ideología socio-cultural que en la medida de las situaciones de cada grupo fue representada de manera mas precisa y compleja sobre todas las posibilidades bi y tridimensionales de la forma y el espacio, surgiendo la artesanía como actividad de interpretación cultural, el artesano como interprete y maestro de este conocimiento y el objeto de uso como discurso de prestación social y sentido cultural.

Definición
De acuerdo a lo anterior, la artesanía se define como una actividad a través de la cual se procede a una interpretación proyectiva de un contexto cultural, en el cual se plasma o trasmite un modo de vivir individual y colectivo, supliendo las necesidades y expectativas cotidianas en valores sígnicos y estéticos, que a través de artificios objetuales, van conjugando materiales, tecnologías, técnicas, habilidades manuales y todo bagaje cultural que el hombre adquiere y necesita expresar.
La artesanía es una relación entre producción, configuración y designio en una praxis paralela y continua. Su valor sígnico y estético trasciende como símbolo colectivo al interpretar espacialmente una ideología.

Origen de la artesanía urbana
Asociada comúnmente a un fenómeno rural, la artesanía ha sido un fenómeno urbano en la medida en que se ha desarrollado en condiciones sedentarias, cuando un grupo se establece en un territorio y se apropia de éste. La palabra “urbe” hace referencia a una estructura social estable y relativamente permanente, desde este punto de vista lo que sucede es que la artesanía se presenta a diferentes escalas urbanas, que van desde la comunidades rurales pequeñas como pueblos y municipios, lugar donde siempre se asocia, hasta su máximo estado de complejidad que sería el de ciudad, con el que normalmente no se asocia y el cual designamos como Artesanía Urbana. Dos fenómenos, uno global y otro local, han hecho que la manifestación urbana de la artesanía se halla potencializado en los últimos años. El global, se refiere al crecimiento urbano de la sociedad mundial, las ciudades son cada vez más grandes y complejas, adhieren a sus estructuras zonas rurales cercanas donde la artesanía es el recurso ideológico, económico, tecnológico y empresarial básico, que sencillamente y de repente, quedó adherido a una ciudad, como le sucedió a los municipios de Envigado o Itagui con la ciudad de Medellín. El local, se refiere al fenómeno del desplazamiento acontecido en la ciudad Latinoamericana (y otras); esto hizo que campesinos y artesanos que vivían en la zonas rurales se hayan desplazado hasta las ciudades cercanas, porque allí veían la seguridad y posibilidades que no hallaban en el campo, como lo que sucedido en Bogotá, Montevideo o Buenos Aires, que en cierto momento histórico han visto como artesanos rurales habitaban sus cascos urbanos, y desde sus conocimientos, proponían soluciones a lo urbano.

Imagen 2: Joyería contemporánea.
Concepto: Microarquitectura. Se fundamenta en la percepción arquitectónica urbana de Bogotá y la cultura del ladrillo, que luego de abstraída, se aplica a la configuración de joyas y objetos que son capaces por su calidad objetual, simbólica y cotidiana, de evidenciar y fortalecer la identidad ciudadana.
Diseño: Haus Ltda. Es una interesante empresa fundada en el año 2000 por los diseñadores industriales Carlos Villamil y Martha Nieto que tuvo su origen en el desarrollo de un proyecto académico llamado microarquitectura, asesorado por el profesor Mauricio Sánchez, que tenia como propósito investigar, resignificar y proyectar ideologías culturales en productos contemporáneos con identidad nacional. Haus sale del aula y se hace una de las empresas de joyería contemporánea más interesantes del país. Con el proyecto microarquitectura obtuvo una mención de honor en el concurso Lápiz de acero, posteriormente obtuvo otro premio en este evento y ha sido destacado con varios premios.


El problema de la identidad urbana
Debido a la globalización la ciudad pasa por un momento de crisis de identidad que la define dentro de un marco de homogeneidad y tendencia cosmopolita simplemente. La identidad es un recurso de metabolización de la cultura, construida por memorias. Estas memorias están hechas a partir de la sistémica de unidades residuales que se van acumulando y expresando en cultura material, cuando las memorias no existen dentro de la identidad, esta no se manifiesta, y por la tanto, la cultura de esa ciudad se desvanece.

El problema del paradigma de la artesanía
Tres hechos estancan el desarrollo artesanal manteniéndola equivocadamente distante de la urbe:

a. La artesanía como residuo histórico: Cuando se asocia exclusivamente a una actividad que funciona como memoria de nuestros orígenes e hibridaciones culturales, explicando las culturas indígenas y los procesos de colonización.
b. La artesanía como folklore: Cuando se asocia exclusivamente a una actividad que funciona como representación del conjunto de tradiciones, leyendas y costumbres de los pueblos como entidades étnicas, y que se consume como algo exótico.
c. La artesanía asociado al subdesarrollo: Los modelos que vienen de los países en desarrollo se consideran siega y erradamente como los modelos a seguir, por ello, la artesanía sufre de fuertes críticas y deterioros a causa de ideologías colonas, consumistas y globales, que al no comprender su verdadero rol, la tachan de expresión inculta, vernácula, primitiva, mal elaborada, impertinente y símbolo de lo mal hecho, todo para satisfacer el insaciable apetito económico de lo global.

La suma de estos factores ha hecho que relacionemos siempre a la artesanía como un hecho rural, campesino o indígena, y que la consideramos como una mirada nostálgica al pasado, a lo primigenio y a lo poco técnico.

Artesanía Urbana
La artesanía urbana podría ser un código importante de posicionamiento e identidad del producto Latinoamericano, pues es un signo fuerte de asociación a la cultura Latina. Es una actividad productiva compleja debido a su capacidad sincrónica de interpretar el presente de la ciudad, y diacrónica, de acumular las memorias de la historia. Al estar muy asociada al producto Latino, podría ser un importante código de posicionamiento e identidad. Está encaminada con su alto conocimiento a suplir las necesidades y expectativas ideológicas de los variados grupos culturales que habitan la urbe, designando y produciendo objetos de calidades peculiares que van destinados a un grupo contemporáneo de la misma u otra ciudad, que al diferenciarse de la expresión de otras urbes y al manejar patrones culturales constantes quedan posicionados en el territorio real y conceptual de las memorias por acumulación y trascendencia para la generación de identidad.

Imagen 3: Mobiliario étnico contemporáneo. Silla mecedora Vakanna, basada en la cultura de la marroquinería Bogotana y el los arquetipos de mecedoras de pueblo. Esta silla fue finalista en el concurso “Silla mecedora latinoamericana” organizada por la feria “Puro Diseño” en Buenos Aires, Argentina.
Diseño: No Name: Design Ltda. y Casa Etnika Ltda. (Empresas de los investigadores)
Concepto: En este proyecto conjunto, las empresas decidieron desarrollar colecciones de mueble contemporáneo basado en principios culturales de nuestro país (ideologías, costumbres, artefactos, iconografía, oficios, símbolos, artesanía, materiales, etc.). No se trata de una identidad nacional del mueble sino de un reconocimiento de nuestra multiforme cultura Colombiana, razón por la cual cada colección tiene su propia génesis cultural. Es un mobiliario con alma que cuenta historias acerca de la identidad Latinoamericana, pretende llevar al consumidor del simple hecho utilizar un objeto al de poseer una historia cultural tridimensionalizada en varios de los muebles que componen su hogar, actualmente la empresa exporta sus productos a varios países y está en la final de concurso internacionales.


Entonces, es una actividad proyectual de interpretación cultural de la identidad de la ciudad, que pretende integrar en sus expresiones dos hechos a la vez: los sincrónicos, en la medida en que satisface las necesidades y colma las expectativas del hombre urbano de hoy, tiene en cuenta los valores tecnológicos, técnicos, productivos, económicos, empresariales, políticos y sociales del presente. Y los diacrónicos, ya que acumula y expresa en códigos contemporáneos las memorias y expresiones culturales tradicionales que distinguen y diferencian a esta urbe o a las manifestaciones culturales del país al que pertenece.

En síntesis la artesanía urbana es una relación o mediación de posiciones culturales que normalmente se distanciaban (rural-urbano, artesanía-industria) pero que hoy conviven, coherentemente, en el mismo núcleo de la ciudad Latinoamericana. Tiene la responsabilidad de responder a la expectativa mundial sobre el producto Latino. Es una relación y equilibrio entre tradición y contemporaneidad, entre oficio (manufactura) y tecnología, entre objeto único y masivo, entre materiales naturales y artificiales y entre memoria cultural y velocidad de la información que la hacen una actividad de interpretación cultural contemporánea. Se presenta como un enfoque inagotable y coyuntural para responder a las expectativas y demandas de la cultura material de consumo global, permitiendo a la urbe dos logros a la vez: primero, disponer de un recurso de reconocimiento de su identidad, y segundo, proveer de ideas para la generación de una perspectiva de microempresa inmediata, práctica, poco costosa e innovadora que origine empleo y aumente el capital económico con productos modernos y competitivos por su calidad e identidad.

Imagen 4: Cerámica contemporánea

La ciudad
Es necesario hacer un profundo análisis de la ciudad para comprender la dinámica del artesano dentro de este complejo estructural. Como punto de partida la ciudad se define como el más complejo estado de concreción de una cultura, es el objeto mas complejo creado por el hombre (macroobjeto), que se configura en el momento en que sus relaciones internas se complejizan hasta el punto en que ninguno de sus ciudadanos es capaz de conocer enteramente su funcionamiento. Se origina por la apropiación e interpretación de un lugar y su significación, es un centro cultural o lugar en donde se representa y simboliza la existencia cotidiana en una comunidad muy dinámica. Como concreción cultural equivale a un sistema artificial altamente complejo, que se considera como un conglomerado de diversas micro-culturas donde cada individuo urbano acoge su ciudad, la interpreta, crea un sentido de pertenencia, transforma y establece signos y símbolos colectivos de reconocimiento que funcionan cohesionados mediante los principios y canales sociales de integración.

La normal tendencia a la diversidad dentro de la magnitud de una ciudad, conduce a la fragmentación del conglomerado como recurso de inteligibilidad. Los elementos constituidos en este territorio urbano se sectorizan y particularizan, organizando una red de nodos que se originan desde micro-contextos que crean grados de coherencia y establecen símbolos colectivos de reconocimiento entrelazados entre los nodos de la red a partir de los hechos cotidianos.

Identidades plurales
En el espacio urbano se dan procesos sociales diversos
que estructuran capas distintas, de ahí, que no se puede hablar de un conglomerado homogéneo por los modos de apropiación y reproducción cultural urbana sino de identidades plurales cohesionadas por una identidad común. Estos segmentos del todo se definen como micro-contextos que se expresan, proponen y se retroalimentan entre ellos para contribuir en el proceso de resignificación de la ciudad y su reconocimiento como totalidad.

Las identidades plurales funcionan como nodos significantes y culturales en el contexto urbano y público y determinan una estructura de códigos (cognoscitivos y perceptivos) llamada red sígnica, que se transmiten y comunican ideológica y morfológicamente a través de canales virtuales en diferentes colectividades, por medio de otra estructura denominada red simbólica.
Red sígnica: Conjunto de valores tangibles, descriptivos y normativos que abarcan niveles de alta empatía entre individuos y territorio. Conforman los micro-contextos y constituyen la ciudad como un conjunto fragmentado de nodos significantes que se consolidan por niveles de afinidad cultural y constituyen los fenómenos privados y colectivos.
Red simbólica: Malla de cohesión entre los nodos situacionales de la red sígnica constituyendo un tejido total del territorio urbano. Sirve para mantener en relación los fragmentos culturales de la ciudad generando principios de pertenencia pública. Por su magnitud y carácter totalitario construye códigos virtuales de orden simbólico, colectivo y público.

Son las influencias de estas dos redes sobre las semiósferas de habitabilidad las que consolidan a la identidad urbana, instaurando el reconocimiento privado, colectivo y público a través de productos con identidad que deben ser el resultado de la artesanía urbana.

Imagen 5: Silla mecedora Kunna. Esta silla fue finalista en el concurso “Silla mecedora latinoamericana” organizada por la feria “Puro Diseño” en Buenos Aires, Argentina.
Diseño: No Name: Design Ltda. y Casa Etnika Ltda.
Concepto: Basada en la cultura de los pastores y la lana de una parte, y en el concepto de una cuna, por otra.


Sobre el artesano urbano
Individuo que dentro del contexto cultural de su ciudad funciona como intérprete espacial de las necesidades y expectativas de la comunidad próxima a la que pertenece. Su habilidad de representación ideológica y simbólica en imágenes radica esencialmente en que conoce perfectamente las circunstancias culturales del colectivo que interpreta. Es un excelente lector del contexto urbano. A diferencia del artesano rural, el urbano puede ser un empírico, profesional o doctor, siempre y cuando posea habilidades y tenga la capacidad de pensamiento espacial para interpretar tridimensionalmente un comportamiento ideológico. A partir de la expresión desde productos formula la acumulación de información y crea símbolos colectivos. Expresa simultáneamente las constantes diacrónicas de su contexto cultural tradicional (red simbólica), y sincrónicamente, las variables que se transportan en la red sígnica.


Imagen 6: Chaqueta. Vestuario artesanal urbano.
CAPITULO 2
CARACTERISTICAS DE LA ARTESANIA URBANA
Variables y constantes conceptuales: Para que llave “artesanía urbana” sea a la vez, en su unidad, una expresión dialéctica, es necesario que se manifieste a través de unas constantes típicas de la artesanía, y de unas variables, concernientes a la ciudad.
Constantes: Que se encargan de mantener los principios de la artesanía para que no se confunda o mute a una actividad industrial.
a. Acumulación: En la medida en que parte de algún tipo de conocimiento cultural específico o consolidad alguno; lo importante es iniciar o mantener un proceso de memorización de cierto conocimiento ideológico.
b. Transformación: Deber ser en esencia una actividad creativa e innovadora. Toma el conocimiento que posee, lo interpreta, lo abstrae y posteriormente propone una identidad nueva, ya sea en una nueva técnica, producto (arquetipo), material o interpretación significativa.
c. Transmisión: Debe ser una actividad teleológica, en el sentido de la manera como trasmite el conocimiento que posee a través de aprendices y desarrollando y comunicando la experticia.

Variables: Se encargan de leer e interpretar el comportamiento de la ciudad.
a. Velocidad: Circulación de la información en la ciudad, la cual se mueve rápidamente, es más transitoria que permanente, presenta una alta movilidad. Cambio e innovación son esenciales.
b. Flexibilidad: La información utilizada no pertenece exclusivamente a cierto microcontexto ciudad o región, sino que se mezclan. Técnicas, materiales, interpretaciones, ideologías y en general la información entre las redes sígnicas puede intercambiarse de tal manera, que se propende hacia una variedad de la información.
c. Coherencia: A pesar de la velocidad y la flexibilidad, es necesario que existan patrones de información estable, de tal manera que se pueda generar una cultura de conocimiento con capacidad de posicionamiento e identidad.

Como actividad cultural
Como actividad de interpretación cultural, es necesario que sus expresiones sean la representación de algún tipo comportamiento de los valores ideológicos de la ciudad (micro-contexto, tribu, barrio, comportamiento colectivo, etc.), ya sea perteneciente a la red sígnica o simbólica. También es posible que la interpretación corresponda a otras dos esferas culturales: primero, a una resignificación contemporánea de costumbres urbanas anacrónicas o en vías de desaparición, y segundo, a una urbanización de valores tradicionales nacionales o rurales.

Como actividad creativa
Es una actividad cuyos principios cognitivos, representativos y productivos están consolidados en la heurística, el pensamiento analógico [
[2]] y la flexibilidad praxológica.

Imagen 7: Resignificacion urbana del carriel popular antioqueno.

Comportamiento del artesano urbano
Debe estar enmarcado necesariamente en todo lo descrito con anterioridad, entre los cuales podrían estar los siguientes perfiles: inventor popular, neoartesano, pseudoartesano, empíricos o técnicos en todas las áreas relacionadas con materiales, profesionales de las artes y el diseño, personas naturales con alguna habilidad manual, y en general, cualquier persona con aptitud para explorar, innovar, interpretar, representar, trasformar y configurar espacialmente por un lado, y de conocer bien un contexto cultural, por el otro.

Materia prima
Utiliza materiales tradicionales, industriales o sus combinaciones. En el caso de los industriales, el valor cultural debe estar en alguna otra variable, ya sea técnica, simbólica, configurativa o ideológica.

El producto artesanal urbano
Uno de los principales pilares de la expresión del producto artesanal urbano se consolida en su carácter de particularidad, de alguna manera contrasta con el producto industrial, razón por la cual debe presentarse como una propuesta innovadora por su características de diseño y su valor cultural. Además, asume idóneamente las dinámicas o cambios sociales reaccionando con rapidez. Desarrolla colecciones de producto y se destaca por su calidad moderna e integral y el sello manufacturero.

Producción
La producción y la creación podrían hacerse en diferentes tiempos o paralelamente, siempre y cuando haya posibilidad creativa en ambos tiempos. A diferencia de la artesanía tradicional cuya reproducibilidad es 1 a 1, en esta la reproducibilidad podría presentarse en medianas o pequeñas escalas, siendo la mejor alternativa alguna modificación sencilla que procure una tendencia biocéntrica en el producto.
Probablemente y dependiendo de algunos aspectos, al principio utiliza satélites y en general los recursos productivos medianos y pequeños de la ciudad, hasta que finalmente monta su propio aparato productivo.

Valor fónico
Propuesto analógicamente desde una figura de la fonética que define los acentos, este factor define que una importante característica del producto está en la manufactura, en el toque manual como una importante expresión técnico/productiva que lo diferencia en definitiva del producto seriado.

Imagen 8: Relojes en madera y otros materiales
Diseno: Adrian rey. Proyecto de grado
Asesores: Julios Suarez, Mauricio Gutierrez y Mauricio Sánchez
Proyección empresarial
Se estructura bajo una microempresa o famiempresa.
Los productos se comportan como sondas en los mercados.
Explora mercados de consumo. La competitividad se da por la variedad, la innovación, lo exclusivo, lo específico y por la identidad, tradición y valor fónico.

Factores técnicos
Combina las técnicas en función de la variedad.
Maneja un signo pregnante o estable y unos variables.

Complejidad configurativa del producto
Se mueve desde diferentes interpretaciones que van desde:
Partir de un arquetipo (morfogenética) o diseñar un arquetipo (morfoinnovación).
Lo semántico hasta lo sintáctico y sus combinaciones.

Tecnología
Se hace necesario especificar profundamente el comportamiento tecnológico para evidenciar las necesidades trasformativas que garanticen la viabilidad de los conceptos de la artesanía urbana, la cual diferencia los ejes creativos de los productivos y que plantea la necesidad de evolucionar de una técnica hacia una tecnología.

Referentes morfológicos y estéticos
El hombre urbano habita en un territorio con alta carga artificial. A diferencia del artesano rural, que se inspira y utiliza códigos de la naturaleza, el artesano urbano entonces, se inspirará y utilizará códigos de la artificialeza[
[3]].
El concepto de la artificialeza se presenta como la morfogénesis estética de sus respuestas. Se gesta entonces un enorme universo de investigación cimentado en la ecoestética, los alfabetos perceptivos y los estilemas como recurso de inspiración, interpretación y apropiación del producto latinoamericano con identidad cultural propuesto por la artesanía urbana.
Referencia bibliográfica: Suárez, J. y Sánchez, M. ARTESANIA URBANA. Edición digital "DISENO +" Edit. Universidad Icesi, Cali, 2006.

[[1] Morfogénesis del objeto de uso. Pensamiento Tridimensional. Artesanía Urbana. Pensamiento Analógico por modelos.]
[[2] Sánchez, Tarquino, Suárez. “Diseñar desde el pensamiento analógico por modelos. PAM” Editorial U.J.T.L. Bogotá, 2006.]
[[3] Universo que compendia la expresión realizada por el hombre].


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ECOESTETICA
La estética como código cultural y recurso conceptual

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"Conforme a todo lo que Yo te muestre, el diseño del tabernáculo, y el diseño de todos sus utensilios, así lo haréis". Exodo 25:9
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Muchas son las visiones que se han dado sobre la estética con relación a que toda aquella expresión "bella" es estética o tiene capacidad estética, pero si se analiza esta aseveracise concluye que la belleza es pragmáticamente un juicio de valor subjetivo, si se considera que lo que es "bello" para un contexto para otro quizás no lo sea; por ello varias investigaciones concluyen que la estética es un juicio subjetivo, intraducible a causa de su valoración individual, y es posible que esto sea cierto, pero absolutamente inútil como ciencia aplicada a la cultura material y como herramienta conceptual para los profesionales que están detrás de ella, claro esta, cuando se cree que la cultura material no es la proyección del ego ni una interpretación personal en donde el emisor (proyectista) es también el receptor (“me gusta y si para mi es bello entonces para otros también”). Entonces la duda surge en la medida que hay un cuestionamiento acerca de cómo objetivar la visión estética, cómo utilizar certeramente este conocimiento en la forma de la expresión artefactual y esa es la intención de este artículo.

Proyectado hacia esta perspectiva se afirmaría entonces, que la estética produce un juicio de valor objetivo por la visión colectiva, es decir que la "belleza" es mas bien un juicio valorativo que tiene un condicionamiento contextual, ideológico y por lo tanto cultural que la postula como expresión colectiva, la forma podría pues, dar la capacidad a la cultura material de actuar sobre la sensibilidad de un grupo mientras articule los códigos estéticos de un nicho cultural determinado; y es precisamente a este concepto al que denominaremos ecoestética: el reflejo normativo y descriptivo de la sensibilidad de un colectivo.


Mobiliario y accesorios en mimbre: Concepto originado en la resignificación cultural de materiales y técnicas tradicionales con conceptos contemporáneos como la lúdica perceptiva. Diseño: Natalia Rodríguez y Andrea Galindo.

Analicemos esta definición, es el reflejo, la proyección de cierta sensibilidad, para referirse a toda forma que produce o induce en un grupo respuestas de afecto, arraigo y pertenencia, las cuales darían a la expresión material un estatus simbólico que la promueve dentro de las facultades culturales del "tener" y que induce juicios con alta valoración (simbólicos) que crean relaciones de identificación.


Cafetera: basada en el ritual praxológico y estético del cultivo tradicional del café.

El proyectista debe reconocer la ideología y morfología cultural del grupo al cual se va a dirigir y vehicularlas en su propuesta de diseño para conferirle un valor simbólico que le permitirá no solo representar un concepto, sino a la vez inducir conductas de identidad hacia el usuario o lector. Consideremos por ejemplo un grupo cuya cultura material está fundamentada en la geometría euclidiana: sus formas son ortogénicas (origen recto) y ortomórficas (rectas y paralelas o perpendiculares) y la propuesta del proyectista para este grupo es un mobiliario expresado en volúmenes globulares orgánicos. El usuario en el peor de los casos genera rechazo y renuncia a esta propuesta, sin embargo y debido a la necesidad manifiesta es mas probable que si lo utilice pero sin otorgarle un juicio valorativo simbólico, no porque no funcione, no porque no comunique, sino porque no hace parte de sus lecturas materiales cotidianas a las cuales es sensible, es decir, no hace parte de sus valores ecoestéticos. Entonces las formas con valores ecoestéticos llevan al lector del conocimiento a la experiencia, la cultura material ya no es una estructura de conocimiento únicamente sino también una experiencia altamente sensible que se hace parte de la memoria y de la identidad cultural de un grupo.

Esa particularidad morfológica cultural traducida en la expresión material hacen que el usuario se identifique con esta, la convierta en símbolo y efectúe el juicio de valor "es bella"; a lo estético o mejor a lo denominado ecoestético le concierne pues, cautivar, seducir a partir de los juicios de valor preexistentes en el grupo al que se dirige.
Los profesionales de la forma, los científicos del pensamiento viso-espacial tenemos dos opciones frente a lo estético: utilizar la visión tradicional y que denominaremos estética inducida, o aceptar que nuestros mensajes formales van dirigidos a grupos culturales ajenos a nosotros y que por lo tanto requieren de análisis estéticos deducidos.

La estética inducida es producida por el proyectista y manifestada en su diseño, tienen como objetivo llevar al usuario por el mundo de la belleza del diseñador, es subjetiva, sus efectos son incontrolables, mas bien se basa en el ensayo-error y puesto que es una autoproyección no demanda mayor complejidad que una búsqueda de coherencia o madurez normal del profesionar. Ahora, desde otro punto de vista es la visión estética del artesano, el interprete natural, intuitivo y material de un nicho, que cuando expresa su ideología y morfología lo hace también con su grupo, pues como hace parte de este lo conoce perfectamente. Los elementos de expresión de esta perspectiva estética pueden ser considerados como biomorfemas, formas propias de cada proyectista las cuales también otorgan grados de identidad o reconocimiento al mismo pero que en esencia no son el tema de este planteamiento hipotético.

Juego de mesa de Artesanía urbana: hibridación entre referentes de contextos urbanos y referentes de contextos rurales. Diseño: Oky Rubio y Diego Ayala. Director: Julio Suárez O

La estética deducida o ecoestética por otro lado, es producida por el contexto cultural, preexiste al mensaje del diseñador el cual debe reconocer la sensibilidad morfológica del colectivo al que se dirige y contar su interpretación de los hechos (concepto de diseño) basado en estos acontecimientos formales y significativos que reconoció, se soporta en la necesidad de textualizar o contextualizar un mensaje formal para cautivar a ese grupo receptor que de esta manera apropiará el mensaje y le dará un estatus simbólico. Esta perspectiva demanda mayores grados de complejidad en la actividad del diseño, ya que compromete investigaciones de la cultural material del contexto cultural de recepción y es evidentemente lo que se propone plantear este artículo.

La ecoestética son entonces los valores morfológicos culturales que un determinado nicho considera como bellos, es decir, a los que valora como símbolos o códigos culturales de alta valoración y que el diseñador va utilizar como referentes, recursos o códigos de inteligibilidad de sus mensajes, por ello es necesario definir y limitar el grupo al cual se dirige el texto (diseño) para establecer una relación referencial que hace objetivo el análisis de pautas y parámetros acerca de su sensibilidad formal (ideológica y significativa); es obvio que la magnitud de este nicho puede ir desde un microcontexto (por ejemplo, ciudad Bolivar) hasta un macrocontexto (por ejemplo, la cultura global).

La pregunta inmediata, una vez existe algún grado de aceptación sobre esta hipótesis es, cómo se reconoce la sensibilidad morfológica de un colectivo. Si se observa nuevamente la definición inicial dada de ecoestética "es el reflejo normativo y descriptivo de la sensibilidad de un colectivo" se puede concluir que el reflejo de la sensibilidad produce descripción y normativas. Descripción en la medida que se puede representar y leer, por ejemplo, planos geométricos que se desplazan horizontalmente en las fachadas en ritmos homogéneos; y normativas en la medida que da unos parámetros de comportamiento, por ejemplo, debe ser transparente, orgánico y planimétrico. Si bien estamos acostumbrados a modos de comunicación como el lenguaje fonético o la escritura, la expresión abstracta (forma) también tiene y demanda estructura, es inteligible, controlable y posee en general todos y cada uno de los aspectos comprendidos por la comunicación del lenguaje. Si la comunicación formal, y este caso la forma cultural, es entonces un código abstracto de valoración simbólica, podría fácilmente deducirse y proponerse que está compuesta por alfabetos que serán la base para leer valores ecoestéticos.

Virt-Bag: maletas y bolsos basados en analogías entre los hipertextos y códigos de gestos humanos. Diseño: Gloria Cañas y Deisy Bohórquez. Director: Mauricio Sánchez V.

Alfabetos perceptivos: Así como en el lenguaje fonético existen componentes esenciales, las letras, en la comunicación abstracta de la forma existen igualmente componentes básicos, letras viso-espaciales bi y tridimensionales, dotadas de significados simbólicos que se desplazan entre la cultura material y que son los componentes básicos que constituyen cualquier mensaje formal. La idea a continuación consiste en analizar los alfabetos perceptivos formales, pero aislados de su total significación simbólica para comprenderlos inicialmente, pero sin olvidar que son portadores de significados.

Todas éstas unidades de significación formal mínima son de carácter perceptivo, su grado de valoración dependen del contexto y de su magnitud, por lo que van desde los mas universales (alfabetos gestálticos) en el caso de hipertextos formales hacia la cultura global, hasta los mas contextuales (alfabetos ecoestéticos), en el caso de mensajes muy complejos hacia un nicho claramente reconocible. De esta manera, estas las letras formales pueden tener la siguiente taxonomía:

a. Alfabeto de Gestaltemas: Es la mínima cantidad de información perceptible y concebible que puede ser configurada en tres dimensiones (línea, plano, volumen, espacio, área, textura, color, luz, etc.) por ser las letras perceptivas más básicas, son de orden universal, ya que las puede reconocer cualquier contexto cultural.

b. Alfabeto de Morfemas: Estas letras se constituyen cuando los gestaltemas se asocian para conformar unidades mas complejas, son igualmente universales, legibles para cualquier nicho y de inmediata lectura para todo colectivo, por ello mismo no aportan mayor conocimiento al contexto que los consume, tal es el caso de los arquetipos universales, las cajas negras, los paralelepípedos y muchos otros, por ejemplo el arquetipo de una maleta

c. Alfabeto de Formemas: Son unidades formales con algún grado de valoración, representan y explican significados específicos derivados comúnmente de la praxis o valores semióticos. Pueden ser relativamente universales, como por ejemplo el arquetipo formal de algunas joyas, o más contextuales como la forma de un tejo.

d. Alfabeto de Estilemas: El cual también puede ser denominado alfabeto de ecoformemas, son formas preexistentes en la cultura material de un nicho determinado que por su grado de sensibilidad hacia el grupo social donde se desplazan, son de rápida apropiación, fácil lectura, alta valoración y dotados de valores simbólicos; al ser expresiones morfológicas culturales que nacen y se desplazan en ese contexto se reconocen por su grado de reiteración, permanencia o por la naturaleza sensible de su origen, pueden ser formas muy simples (gráfica A) o complejas cuando son varios estilemas con leyes de correlación establecidas que al estar ya posicionados en dicho contexto son leídos culturalmente como una totalidad (gráfica B). El libro “Lenguajes objetuales y posicionamiento” los tipologa en tres: Contextuales, paradigmáticos y de posicionamiento.

Este estilema (A) es muy utilizado en varios diseños, como lo hizo en este caso (aba.) el diseñador que propuso el logotipo turístico de Colombia y de la Corporación nacional de turismo.

Para el caso de este planteamiento, tendremos en cuenta los contextuales ya que son concretamente el tipo de alfabetos perceptivos que estamos analizando y por lo cual los vamos a tipologar nuevamente así:

Este estilema (B) fue utilizado por los diseñadores de las estaciones de Transmilenio, obsérvelo en los costados laterales.

1. Estilemas Formales: Son formas tangibles, reales, de carácter bi o tridimensional los cuales son códigos más descriptivos que normativos y según su comportamiento pueden ser:
a. Semánticos: Cuando son semas, formas concretas simples o complejas:

b. Sintácticos: Son órdenes o leyes asociativas que por su condición sintáctica son menos tangibles pero igual producen valores simbólicos. En Bogota, por ejemplo, es evidente el dominio de la horizontal sobre la vertical; son en general todos aquellos órdenes que indiquen posiciones relativas de los elementos. A veces, para un grupo, no importa que forma se utilice mientras mantenga ciertas posiciones, por ejemplo que los elementos se posicionen horizontal o verticalmente distribuidos en ritmos homogéneos, crecientes o decrecientes como el caso de las torres del parque, las bancas públicas o en la forja utilizada en esta imagen.
Formas estilémicas
Jarrón neoartesanal basado en estilemas. Diseño: Daniel Rubio


2. Estilemas Conceptuales: Son criterios comportamentales de la forma, son intangibles, por lo que son más normativos que descriptivos, para comprenderlos es mejor recurrir a modelos, análisis y ejemplos como los que a continuación se darán, tomando como nicho a Bogotá:

a. Monumentalidad: La forma tiende a ocupar mas espacio del físicamente requerido para hacer que los cuerpos tiendan a ser pesados, volumétricos y grandes, desde el punto de vista constructivo la forma tiende a sobredimensionar su magnitud con relación al uso por lo que se hace pesada y colosal, como las columnas de la fachada de Bulevar Niza. Probablemente su origen proviene de la monumentalidad de las montañas el cual es un signo que ha permanecido constante en el desarrollo histórico de la ciudad, por ello ha adquirido un valor simbólico.

Típica vista de varias ciudades colombianas. Centro comercial Bulevar Niza
Analícese las relaciones de monumentalidad de las montañas y las expresiones materiales andinas. En
“Caballo” obra de Fernando Botero es posible ver dicho estilema, que depronto, explicaría el porqué de la tendencia monumental en la obra de este pintor colombiano.

b. Alta textura: Tendencia de la forma a saturar la superficie de elementos y generar una alta tensión superficial, es probablemente también producto de la lectura constante de las montañas, las cuales se expresan con mucha textura, de ahí que veamos tanta textura en las fachadas de los edificios, las bancas urbanas, la artesanía y los paraderos y puentes peatonales de Transmilenio.

Puente peatonal Transmilenio: Es evidente el manejo de altas texturas en toda expresión urbana de Bogotá.

c. Virtualidad: Tendencia a la transparencia y liviandad perceptiva, es el dominio del vació significado sobre lleno que lo significa, aunque su origen es discutible (la inseguridad, la necesidad de fluidez, facilidad en las lecturas) el mueble urbano de Bogotá por ejemplo, tiende a expresar este comportamiento, tal es el caso de los nuevos paraderos de buses, la cabina telefónica, el paradero de Transmilenio entre otros.
as imágenes siguientes manifiestan a través de objetos de uso doméstico la expresión de este concepto estilémico.

También se pueden proponer comportamientos estilémicos de otra índole tales como: Material (las maderas), color (los pasteles), línea (orgánicas), volumen (cilíndricos, planos truncados) entre muchos otros. Por ejemplo, como los materiales de la tierra eran abundantes en la sabana Cundi-Boyacense (loza, arcilla), entonces la artesanía y arquitectura los usaban constantemente para constituir con los años una sensibilidad hacia sus expresiones, de ahí se deriva la cultura del ladrillo, del concreto y de la cerámica tan populares en Bogota, e igualmente la insistencia en los colores ocres.

Cabina telefónica de Bogotana. El material, la textura y el color son estilemas de Bogotá producto de la cultura de la teierra y el ladrillo.

Cada contexto puede tener sus propios criterios estilémicos especificando aun mas la sensibilidad. El uso de estilemas es ilimitado y depende del propósito de cada proyecto, a veces y por ejemplo, el proyecto no permite vehicular estilemas formales, entonces se puede recurrir a la utilización de algún estilema conceptual (electrodomésticos planimétricos), otras veces el uso condiciona tanto a la forma que no se puede utilizar uno conceptual, para lo cual es necesario utilizar uno formal, por ejemplo, si las condiciones de uso de una mesa de noche son demasiado específicas entonces se vehicula el símbolo estilémico en los herrajes, en algunos accidentes de su estructura, en un grafismo en su superficie, etc.

Mobiliario No Name: Design. Observese el uso de los tres estilemas que se evidencia abajo de la imagen.
Esto concluye que los estilemas formales son mas estrictos y rígidos, dan menos posibilidades de modificación pero son mas legibles, se entienden muy rápido y provocan una rápida apropiación. Los conceptuales son menos legibles pero más flexibles, accediendo a mejores adecuaciones y permitiendo que el concepto de diseño con el que el proyectista intentará orientar un contexto cultural se pueda manifestar con mas libertad.

En las imágenes a continuación se observa un puente peatonal Bogotano que tiene una lectura desde la montaña (hacia la ciudad) y otra desde la ciudad (hacia la montaña).

Utilizó el estilema graficado (abajo a la izq.) de modo lineal y volumétrico (estilema formal semántico), sirvió como sema para toda la composición en un ritmo homogéneo (estilema formal sintáctico) que texturó la lectura formal (estilema conceptual) y la dotó a la vez de alta trasparencia (estilema conceptual). Así este discurso se integra a las lecturas tanto de la montaña como de la ciudad, el usuario en uso (pasando) se ve fuertemente llevado a fluir por este canal que lo mueve visualmente de un extremo al otro pero permitiéndole lecturas hacia el paisaje; es un excelente proyecto de solo estilemas contextuales.

Desde la perspectiva cultural y social, el diseño con valor ecoestético y debido a su calidad identificativa y designativa se convierte en develador de cultura, lugar de referenciación de la identidad de un grupo y quizás por ello es uno de los filtros culturales más eficientes, en qué sentido: Tanto los mass media como otras culturas hacen sus descargas informativas en una determinada proponiendo procesos de metaculturización e hibridación, lo negativo de estos procesos radica en que:

a. La cultura que los recibe no pueda metabolizar esa información y termine alienada o en casos extremos borrada su identidad.
b. Entrada del consumismo, que primero crea la necesidad y luego ofrece la solución, es un inventor de mentiras sociales camufladas en estereotipos, ideales y estatus inexistentes cuyo único objetivo es satisfacer su voraz apetito económico y originar sociedades o religiones consumistas con templos (macromercados), ídolos (estereotipos e iconos) y fieles (consumistas).
c. La velocidad de la información hace que el objeto tenga tiempos muy cortos con el usuario y sea cambiado por otro y otro y otro, coartando los procesos normales de relación y conocimiento y en general de metabolización de esa información.
Entonces la ecoestética es el filtro ideal entre una cultura y otras y los mass media, porque:
a. Al pasar por ella, permite que se den procesos de metabolización aumentando el bagaje de cada identidad, ya que utiliza códigos culturales que le dan inteligibilidad a los mensajes.
b. Normaliza al consumismo, ya que es radical y selectivo.
c. Dilata la velocidad y tiempo de la información ya que permite procesos de residualidad y por lo tanto de memoria cultural.

Sistema para canelazo: resignificación de los cócteles populares de Bogotá y su praxis a través de un concepto alquímico. Diseño: No Name: Design

Es evidente que la ecoestetica no es mas que otro planteamiento acerca del tema de la estética, una perspectiva que intenta otorgarle una calidad objetiva para beneficiar las condiciones sociales donde prolifera la información abstracta formal y cuya única justificación es “me parece bonito y se vende” sin importar que son códigos formales dotados de mensajes y que tienen consecuencias en los comportamientos sociales; y esto no es nada nuevo, pues la forma ha sido utilizada a lo largo de historia para beneficiar o no las condiciones culturales, como el caso auténtico del Tabernáculo Hebreo en desierto, o el modo discutible como lo hizo la religión católica para someter e imponerse con sus símbolos (cruz, custodia, ídolos, colores, etc.) a cuanta cultura conocían, o para no ir tan lejos como lo hicieron los Nazis con toda su iconografía para confundir al mundo con una ideología evolucionista y la capacidad aparente de su poder.
Por otro lado la ecoestética pretende también, que realmente los profesionales de la forma y del pensamiento viso-espacial tengamos una herramienta conceptual y todo lo que ello implica, para que podamos no solo utilizarla beneficiosamente orientando con conciencia grupos culturales, sino también para poder medir el grado ético de responsabilidad que tenemos cada vez que diseñamos un mensaje formal abstracto, ya sea objetual, arquitectónico, gráfico o artístico.

Referencia bibliográfica: Sánchez, M. Suarez, J. ECOESTETICA. Revista de arte y diseno "OJO" N. 4. Editorial Universidad Jorge Tadeo Lozano, Bogotá, 2003.


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EL LENGUAJE DE LA LINEA
Disertando sobre el diseño y el dibujo
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"Respondio Jesus y le dijo: De cierto, de cierto te digo, que el que no naciere del agua y del Espíritu, no puede entar en el reino de Dios." Juan 3:5
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La pintura fue durante mucho tiempo recurso de comunicación entre culturas, por esta razón, los discursos pictóricos eran expresiones figurativas que narraban las anécdotas de lo que acontecía en ciertos lugares y momentos históricos. Este rol social puso un yugo sobre la pintura: “la anécdota”. Cuando surgieron medios de comunicación análogos más eficientes como la fotografía y el cine, ya no tenia sentido que la pintura continuara siendo una expresión figurativa, y por así decirlo "se liberó del yugo de la anécdota"; de esta manera se tornó propositiva, ya que asumió la responsabilidad de hacer exploraciones, búsquedas y análisis bidimensionales en su pretensión de encontrar respuestas acerca del silencio del espacio. Y aunque este era su nuevo rol, ya muchos pioneros antiguos a la aparición de la fotografía, en la lucha por liberarse de este paradigma, habían dejado un legado investigativo que sirvió de base para este nuevo enfoque social. Desde entonces la pintura habla, ya no cuando cuenta su habilidad para calcar acontecimiento reales, sino cuando habla sobre espacio, color, luz, mensajes abstractos, fragmentación, movimiento y muchos otros conceptos.

De alguna manera, cuando se diserta sobre diseño y dibujo, como en la pintura, es fácil caer nuevamente en ese arraigado paradigma que pretende definir este hacer como una habilidad humana de las manos, y otros miembros, acompañado de ciertas técnicas y recursos para imitar acontecimientos de la realidad. Su calidad se mide en función de cuánto se asemeja a lo que imita. Parece increíble que existan escuelas de Diseño, cuya enseñanza académica se basa en lecciones para “aprender a dibujar bonito”, escondiendo su incapacidad argumentativa en un velo de formalismos sin sentido. Algo que podría aprenderse en los muchos institutos de dibujo de nuestro país, diez veces más económico y en solo cuatro meses. Pero como en la pintura, algunos defenderán el paradigma antiguo, y otros decidirán sacudirse de éste.

Praxis de los funcionarios del aseo en instituciones
Proyecto de Grado
Diseño: Byron Martín y Sergio Mora
Asesor: Julio Suarez y Mauricio Sánchez


Para poder explicar dibujo y diseño como modelos de pensamiento bi y tridimensional, es importante aclarar que “Diseñar”, es una aproximación etimológica del verbo “Designar”. “Diseñar” tiende a confundirse con una palabra del latín que quiere decir “dibujar”, mientras la definición originaria de esta palabra viene del latín “designare” que quiere decir: “dar signo”. Como la idea principal de este artículo no consiste en introducirnos en inagotables discusiones etimológicas, si es importante partir de un postulado que define el vocablo “Diseñar” como una actividad (por ser verbo), que se ocupa de: “Establecer un destino para alguien o algo, dar nombre, señalar, otorgar significación, convertir en signo”. Eso quiere decir que la actividad del diseño, se ocupa de expresar conceptos como mensajes a través de significantes, que en el caso de las profesiones relacionadas con el diseño y el arte, serían de carácter bi o tridimensional.

“Para un proyectista una palabra es como una línea, una frase es como una vista frontal o superior, y un discurso, es una perspectiva o modelo: El dibujo es un alfabeto viso espacial.”

Mesa de centro para sala “ADN”
Diseño: No Name: Design Ltd.


¿Pero cuál seria entones la diferencia entre Diseñar y Dibujar en este marco teorético? El diseño sería pues la actividad de concepción de ideas y su materialización, mientras el dibujo, un recurso para representación de ideas. El dibujo hace parte de un proceso de pensamiento espacial que se presenta cuando una estructura de ideas mentales se hace una imagen bidimensional sensible, es decir, cuando la idea deja su estado mental y se hace luz como una imagen sobre un papel. Esto conlleva a postular que un buen dibujo, no es aquella expresión pictórica muy fiel a la realidad, sino aquella línea o formas que son capaces de expresar ideas y mensajes; donde la línea es un sema y la forma gráfica un signo. El dibujo se convierte entonces, en una importantísima herramienta para todo diseñador y artista, no por razones técnicas o de oficio, sino por razones conceptuales y profesionales.

Por experiencia, todos los diseñadores saben el gran problema existente entre el concepto mental y su representación espacial, independientemente al estado final de ese mensaje, es decir, si va a concluir como una expresión objetual, artística, gráfica o arquitectónica. El dibujo aparece como un mediador entre la idea y su estado final, se convierte en el proceso donde las ideas toman dimensión espacial y perceptiva como imagen en diferentes estados, como los siguientes, aclarando que no poseen ningún orden:

Cuando son rayones que no dicen nada.

Cuando la línea son expresiones de imágenes con paradigma, es decir, cuando las ideas terminan en trazos semejantes a imágenes bidimensionales ya existentes.

Cuando la línea son figuras geométricas euclidianas, por lo general círculos y cuadrados, que pretenden explicar, engañosa o ingenuamente, una idea.

Cuando la línea son expresiones de formalismos que no tienen capacidad argumentativa, sino que surgen como expresiones espontáneas sin un sentido proyectivo.

Cuando la línea expresa un mensaje ruidoso, es decir, cuando no se entiende la idea representada.

Cuando la línea representa un mensaje diferente al establecido teóricamente como concepto mental.

Cuando la línea expresa realmente un mensaje general, normalmente establecido a través de trazos gruesos.

Cuando la línea expresa detalles del mensaje, las frases, las palabras y las letras que lo constituyen, normalmente a través de trazos mas finos, a veces con tendencia descriptiva.

Vehículo de auto movilización por tracción humana, basado en un referente cultural.
Proyecto de Grado
Diseño: David Medina y David Mongui
Asesor: Mauricio Sánchez y Julio Suarez

LA LINEA COMO LENGUAJE

Cuando se ha comprendido el potencial del dibujo como habilidad y su capacidad significativa, se podría afirmar que los Proyectistas se expresan por medio de un sistema de comunicación llamado: Lenguaje de la Línea, el cual se comporta como una estructura de códigos visuales, espaciales y de orden espacila, que tiene la posibilidad de representar y hacer manifiestas las ideas y conceptos que propenden por orientar un grupo social determinado. Estos profesionales son, desde la visión científica – profesional, los forjadores de ese alfabeto visual capaz de traspasar las barreras de la comunicación fonética, por tal razón, es importante no solo comprender su accionar técnico, sino también, su esencia comunicativa, no solo para aprenderla y manejarla, sino también para trasmitirla en la academia.

Inicialmente, el Diseñador debe comprender la enorme afinidad y conexión entre la mente y su mano, esto convierte al dibujo en un instrumento sensible a la idea, al concepto y a su intención como mensaje dentro de un contexto. Como habilidad de representación significativa, se presenta como un proceso, que en su ejercicio se va perfeccionando, no solo en dibujos armónicos, sino en líneas portadoras de significados que solo su mente conocía y que ahora se hace un saber colectivo; debe aprender a no renunciar cuando sus dibujos sean bizarros y confusos, poco a poco adquirirá la destreza de cualquier lenguaje cuando se domina; al principio serán tartamudeos pictóricos, pero cada vez comunicará mejor, cada vez la habilidad para usar este lenguaje visual será mas compleja y perfecta y cuando su dominio sea maduro, ninguna otra técnica representativa podrá igualar su capacidad significativa de expresión de ideas, ni siquiera el computador. Además, será una huella de identificación de cada diseñador y artista, ninguna otra persona en el mundo trazará las líneas igual.

El funcionamiento de este Lenguaje de la Línea seria tan complejo como cualquier otro tipo de lenguaje, por tal razón, los elementos constitutivos que a continuación se pretenden exponer, corresponden sencillamente a puntos de partida:

Semántica de la línea

  • Línea Gestáltica: Líneas de comunicación de mensajes universales, por ejemplo, expresadas a través de geometría euclidiana.
  • Línea Semiótica: Líneas que portan mensajes contextuales específicos, con la habilidad de adquirir lectura universal.
  • Línea Estética: Líneas que portan mensajes específicos de un entorno, y que son legibles únicamente por ese contexto determinado.
  • Línea Bidimensional: Cuando define comportamientos solo en las dos dimensiones, desplazados en los ejes espaciales X , Y. Su énfasis es viso espacial.
  • Línea Tridimensional: Cuando define comportamientos objetuales, arquitectónicos y escultóricos, desplazados en los ejes espaciales X , Y y Z. Son ideas representadas gráficamente que tienen comportamiento tridimensional, y que por esta razón, su mensaje y representación no pueden ser comprendidos en su totalidad desde este recurso.
  • Línea de Invarianza: Aquella cuya vectorialidad es constante y regida por geometría euclidiana.
  • Línea de Varianza: Aquella cuya vectorialidad es cambiante, flexible y orgánica.

    Silla, Meridiana y Chaise Long
    Diseño: No Name: Design Ltd.


Sintáctica de la Línea

  • El Trazo: Define algo así como el valor fónico del proyectista. Manifiesta el acento que particulariza la expresión del dibujo de cada uno. Se basa en la descripción de cierta morfología y de códigos visuales típicos del proyectista.
  • El Grafo Representativo: Se trata de un dibujo de altísima gestual en la mano, la cual siempre está separa o alzada del espacio donde queda consignada la representación, es libre de instrumentos técnicos, a excepción de todos los que se derivan del arquetipo de “estilo”, que son los instrumentos que dejan memoria o una huella bidimensional sobre la hoja tales como estilógrafos, portaminas, plumas, etc. Esta expresión normalmente va desde los bocetos gruesos y generales de la idea, hasta la expresión de los signos que constituirían el mensaje final. La morfología de la expresión de estos trazos se basa en una línea plástica con mucho movimiento y flexibilidad, y cada proyectista, como en cualquier lenguaje, poco a poco adquiere un trazo particular.
  • El Grafo Técnico: Se trata de un dibujo donde los gestos de la mano se disminuyen ya que van acompañados de instrumentos que le dan un rigor técnico y constructivo a la idea. En este tipo de dibujo la representación de la idea tiene el propósito de especificarse hasta ganar grados de definición particular y de concreción real; los signos definen completamente su significante. La morfología de la expresión de estos trazos normalmente se basa en una línea rígida de movimientos euclidianos. Aunque hay la posibilidad de trazo en esta expresión, normalmente se presenta con menos personalidad.
  • El Mensaje Figurativo: La línea retrata la expresión de ideas literales, en relación a la realidad que pretende imitar o refiriéndose a la expresión literal de cierto concepto. Por ejemplo, expresar el concepto de movimiento con un círculo.
  • El Mensaje Abstracto: La línea interpreta ciertos hechos de una realidad y la posición o criterio que asume ese mensaje visual. Su complejidad es tan infinita, como infinito sea el pensamiento humano.

    Pragmática de la Línea
  • El Ideograma: Cuando el dibujo expresa ideas y conceptos a partir de señales gráficas y textos.
  • El Morfograma: Cuando la línea expresa la idea a partir de estructuras formales abstractas, no necesariamente relacionadas con la morfología final del producto.
  • El Boceto: Cuando la línea expresa de manera general el mensaje morfológico.
  • El Arquetipo: Cuando la línea expresa de modo particular la configuración del producto final.
  • El Producto: Cuando la línea expresa la obra terminada con todos sus detalles significativos, constructivos y productivos.
  • La Figura Humana: Qué importante y qué olvidado es este principio. Los mensajes que están codificando los proyectitas van dirigidos a seres humanos, por esta razón las líneas de representación de los mensajes deben ir acompañadas siempre de una figura humana para saber cómo funcionan con el hombre. Cada proyectista debería tener su propio modulor grafico, es decir, su propio grafo de expresión de figura humana.

    Aprendizaje de la hidroponía en el hogar
    Proyecto de Grado - Diseño Industrial
    Diseño: Edward Torres y Oswaldo Vargas
    Asesor: Mauricio Gutiérrez P.

Conclusión
Es muy importante recalcar que estas definiciones sencillamente pretenden dejar un cuestionamiento, y no principios definitivos, pues la profundidad de esta expresión viso espacial es compleja. Mas bien la intención de este superficial esbozo sobre el dibujo, tiene como propósito motivar un interés por su capacidad como Lenguaje Visual y lo que esto significa, destacando que lo importante no es aprender a dibujar sino aprender a representar espacialmente. Es obvio que para dibujar se necesita aprender técnicas y habilidades, el problema es enseñar que esa sea la fortaleza de una profesión.

El dibujo va más allá de la técnica, consiste en adoptar una habilidad representativa de ideas; consiste en conocer, comprender, construir y expresar un Lenguaje Visual que servirá en su actividad de Diseño y Pensamiento Bi o Tridimensional. Si al alumno se le explica que detrás de las técnicas de pintura de ciertos proyectistas y artistas reconocidos hay un concepto y unas coyunturas culturales e históricas que son a la postre las esenciales, él va a comprender la importancia de este Lenguaje; hoy vemos estudiantes en Diseño y Artes de todas la Universidades, a punto de graduarse, que ni siquiera saben dibujar, porque han renunciado a una enseñanza que al ser trasmitida como técnica, muy pronto se ve anacronizada cuando la enfrentan a la posibilidad de los programas de computador. Inclusive hay algunos que creen que el computador es también el artífice de su idea en el proyecto.

Módulo semi público de auto edición para la elaboración de un CD
de música en formato Mp3”
Proyecto de Grado. Diseno: Leonardo Rubiano y Luis Theran
Asesor: Mauricio Sánchez V.


Cuando se habla de dibujo como parte de un proceso de Pensamiento Espacial, no se está definiendo tan solo un oficio, sino un Lenguaje capaz de traducir las ideas de un proyectista en imágenes reconocibles por un grupo humano. Diseñadores Industriales, Artistas, Diseñadores Gráficos y Arquitectos son los llamados a definir y construir las estructuras de un Lenguaje de la Línea que identifica su modelo de Pensamiento y toda su complejidad. Cada quien decide cuál es el grado de complejidad que desea darle a su manera de percibir la realidad.


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Libro
LENGUAJES OBJETUALES Y POSICIONAMIENTO
Un marco cultural y empresarial para el diseño de objetos

“En el principio ya era la Palabra, y Aquel que es la Palabra era con Dios,
y la Palabra era Dios.”
Juan 1:1


Introducción

En todo grupo humano la comunicación se constituye en vínculo de cohesión entre sus miembros y en instrumento de desarrollo. Dentro de ésta el lenguaje se nos ofrece no solo como medio idóneo de comunicación, sino también, como herramienta poderosa que adquiere el hombre para conocer y aprehender la realidad, canalizar la expresión de sus necesidades, afectos y experiencias, establecer relaciones socio-culturales y producir creativa y coherentemente en el campo científico, tecnológico y artístico.

Líneas de Joyería étnica: debido a la claridad de su origen conceptual todas la líenas poseen patrones comunes. Proyecto de grado.
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El objeto, que pertenece esencialmente al universo de la cotidianidad, entendido como un medio de comunicación, se ha convertido en elemento fundamental de nuestro entorno social; pues es un sistema de signos (de si mismo y/o de otro acontecimiento socio-cultural), capaz de ser vehículo para portar y transmitir mensajes, expresiones e ideas; afectar y transformar el entorno y sistema cultural que pone de manifiesto, y por consiguiente, en importante mediador social. Por ello, el objeto debe ser considerado como otra fuerza social la cual actúa como la representación y el reflejo de un determinado contexto cultural.
L
Colecciones de estilógrafos Rotring: A pesar de la gran variedad de productos, esta empresa tiene patrones que lo diferencian de otras.
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La presente investigación es un intento mas por “liberar al objeto de la función”, esto es, evidenciar el paso progresivo y relevante del objeto-función a la del objeto-comunicación, es un postulado que pretende identificar, evidenciar y proponer valores complejos con los que se puedan proyectar objetos acordes con esta perspectiva, para así trascender de la limitante idea de concebir la forma a partir de la función. El compromiso de esta investigación es situarse desde una perspectiva paralela al universo de la función, la biónica y la ergonomía y así ubicarse desde una visión que plantea al objeto y al diseño, a la luz de la cultura, la cotidianidad, la comunicación, la alfabetividad visual, la praxis y los sistemas. De esta manera, será posible desarrollar en los objetos una complejidad de información que dote sus mensajes y significados de calidades connotativas y de la capacidad de contextualizarse dentro de nuestro estado y desarrollo cultural, que a la final, generará un modo de relación simbiótica entre éstos y el hombre capaz de afectar y desarrollar positivamente a este último.

Colección Waramik: Mobiliario basado en los principios ideológicos del oficio del barniz de Pasto. Las colecciones de esta empresa se estructuran en lenguajes para mantener coherencia en sus códigos.
Diseno: No Name: Design Ltda.
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Igualmente y de manera específica, este libro se fundamenta en investigar el fenómeno resultante de la supercomunicación y el hiperconsumismo de información; analiza el caos semiológico-objetual existente, originado por una proliferación y acumulación indiferenciada de mensajes objetuales y su consecuente estado de entropía perceptiva, donde se limita la posibilidad de leer, interpretar y expresar ideas y mensajes. Por consiguiente, plantea el desarrollo de una condición cultural de orden y memoria mental en los mensajes de tipo objetual, a través de la implementación del concepto de Posicionamiento. Así, consecuentemente, propone al diseño y a los objetos como Lenguajes, los cuales son capaces de imprimir el orden necesario para darle coherencia y lucidez a este fenómeno comunicativo, además de brindar identidad a la imagen de la empresa que los diseña. En conlcusión, el propósito de este libro consiste en plantearle a la empresa la posibilidad de desarrollar y posicionar una identidad corporativa desde el diseno de sus productos y locales comerciales.


Productos Braun: Esta empresa posee en todas las líneas de sus productos códigos semánticos que la han posicionado.
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El libro está configurado en tres capítulos, el primero, “Objeto comunicación” analiza al objeto como un mensaje tridimensional y señala ciertos estados de entropía y orden en el designio de los mismos. El segundo, “El concepto de posicionamiento a través de los objetos”, evidencia, plantea y postula, desde la teoría de la información, la posibilidad de posicionar una empresa desde la estructuración de lenguajes en sus productos. Finalmente, el tercer capítulo, “Lenguajes objetuales”, explica todo el marco de funcionamiento teórico y aplicado del uso de lenguajes en el diseño de productos.

Referencia bibliográfica: Pineda, C. Sánchez, M. Suarez, J. LENGUAJES OBJETUALES Y POSICIONAMIENTO. Edit. Universidad Jorge Tadeo Lozano. Bogotá, 1998.


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PENSAMIENTO TRIDIMENSIONAL
Conceptuar en el diseño


“… hazles entender el diseño de la casa, su disposición, sus salidas y sus entradas, y todas sus formas,
y todas sus descripciones, y todas sus configuraciones, y todas sus leyes; y descríbelo delante de sus ojos,
para que guarden toda sus forma, y todas sus reglas, y las pongan por obra”.
Ez. 43:11
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Introducción

Durante mucho tiempo las actividades relacionadas con el diseño estuvieron sujetas a una posición que las vinculaba al pensamiento creativo y a la habilidad técnica de sus expresiones, de esta manera los diseñadores se consideraban personas creativas, inspiradas por saberes invisibles, innatos y espontáneos, con habilidades manuales como dibujar o conocimientos en alguna técnica u oficio que comúnmente se confundía con tecnología, tal como se había heredado de la cultura artesanal, y ese era mas o menos el mismo conocimiento popular y académico que se tenia y se trasmitía del diseño y de los diseñadores.

Con el paso del tiempo escuelas vanguardistas de oros países, que por tanta reiteración bibliográfica no vale la pena mencionar, iniciaron la vinculación del pensamiento ideológico al diseño; desde entonces tecnología, ciencia, teorías y conceptos hacen parte de la etimología misma del hacer del Diseño en todas sus áreas. Este proceso ha llevado disímiles etapas, ha tomado diferentes tiempos adoptarla en las escuelas del mundo dependiendo de la resistencia ideológica que han tenido por parte del status quo que mantenía vigente el anterior paradigma, pero ha salido airoso en aquellas escuelas que con determinación la hacen parte de su cultura; y ha llevado al diseño, de ser un oficio, a una actividad profesional con todo su potencial etimológico, filosófico, ideológico y pragmático.

Dentro de este nuevo marco, la indagación científica y creativa en torno al diseño, surge de la necesidad del diseñador de acabar con el aislamiento social de su rol, recuperando su status y elaborando fuertes lazos de pensamiento encaminados a vincularse con tecnología, investigación y pensamiento ideológico y proyectivo, proceso que desde hace por lo menos doce años se viene desarrollando en la Facultad de Diseño de U. Tadeo a nivel de proyectos de grado, como un espacio investigativo, propositivo, teórico, proyectivo y empresarial, que sirve como marco a esta investigación, junto con otras plataformas empresariales mas profesionales. Esta propuesta se identifica por su cambio fundamental y su permanente estado de cuestionamiento, determinando con fuerza las estructuras nuevas de pensamiento del diseño, llevándolo a un campo de comprensión pedagógica basada en establecer un equilibrio entre las básicas necesidades humanas y las nuevas expectativas sociales y el rol del diseñador en esta mediación.

Sin embargo, este cambio de paradigma en nuestras academias y empresas ha generado rupturas en las maneras de pensar acerca de esta actividad; los cambios siempre producirán miedo y desconcierto. Esto ha conllevado a que se instalen posturas de pensamiento que pretenden dividir las estructuras de pensamiento del diseñador, entre una posición teórica y una posición práctica.
La primera de estas, apoyada en los planteamientos teóricos complejos y fuertemente estructurados, pero frágil e incoherentemente sustentados en la expresión proyectiva morfológica, llegando a los extremos de cohibir y negar la expresión de la forma objetual con toda clase de sustentaciones ideológicas de otra profesión.

El segundo planteamiento, prefiere mantener el paradigma viejo, y sustenta su posición en el diseño light de no querer pensar ni comprometerse con nada, en el styling vació escondido en una extraña definición sobre estética, en la espontaneidad que niega la necesidad académica de este conocimiento, y en el mejor de los casos, en la estallada postura de función, ergonomía y técnica. No se trata de dividir los antiguos paradigmas y los nuevos, sino de entender cómo funcionan dialécticamente para darle historia, espesor, innovación y complejidad a nuestra profesión.

Al parecer con esta explicación, el estado pertinente para un desarrollo proyectual debe ser una dialéctica entre lo creativo-científico y lo teórico-proyectivo, ya que en el primer estado, las insinuaciones del proceso de diseño para la configuración de objetos, se contemplan solo en la relación pura del individuo y su relación funcional o subjetiva con el objeto; así mismo, las complejidades industriales guiaron a normalizar los comportamientos de proyecto de diseño en un estado de transición, y las ideas, se convirtieron en estados de servidumbre hacia los procesos productivos. Mientras que en el segundo estado, la calidad de un proyecto de Diseño Industrial, se basa en el acto creativo de la conceptualización y textualización del objeto y todo lo que ello implica. Esto quiere decir, que estos principios relacionados en un mismo acto nos llevan a concebir el diseño como un proceso de relaciones entre la idea, la imagen, la representación, la contextualización y la producción.

“…Cuando decimos que existe diseño, damos a entender que una inteligencia ha ordenado los sucesos, según unas interrelaciones conceptúales y discretas
[1]

Principios etimológicos de la investigación

Entonces para proponer y sustentar una posición frente a la estructura de pensamiento del diseñador de objetos, es necesario recurrir a algunos planteamientos etimológicos básicos:

El diseño, desde su origen, en la creación de una prenda de vestir, en el desarrollo de un contenedor, posteriormente vinculado a una producción seriada de objetos para los clanes, luego trivializado por la producción industrial, hasta hoy, reconocido como profesión, ha tenido diferentes posturas etimológicas que han pretendido definirla:
“El diseño industrial es una actividad proyectual que consiste en determinar las propiedades formales (relaciones funcionales y estructurales) de los objetos producidos industrialmente”
[2]
“Diseñar es un proceso de adaptación del entorno objetual a las necesidades físicas y psíquicas de los hombres de la sociedad.”[3]
“El diseño industrial es la actividad encargada de formar diseñadores de objetos, designadores de lo cultural y comunicadores de lo social, a través de la concreción de una propuesta conceptual en una morfología objetual, que designa al usuario dentro de un rol”.[4]
Se ha visto que el Diseño Industrial se reconoce como un rasgo inherente de la tecnología industrial; pero la tecnología es un saber mas complejo, que se trasforma, se enriquece y se adapta a las dinámicas sociales, por tal razón, es de esperar que el diseño y su consolidación ideológica se trasforme conjuntamente con esta relación, para no ser un actividad que le sirve a la técnica productiva sino viceversa.
Ahora bien, para el caso de esta investigación, es necesario entender que el diseño, desde su etimología, mas que una definición, es una dinámica:

Diseñar es una acción y una aproximación etimológica del verbo Designar. Diseñar tiende a confundirse con una palabra del latín que quiere decir “dibujar”, mientras la definición originaria de esta palabra viene del latín “designare” que quiere decir: “Establecer un destino para alguien o algo, dar nombre, señalar, otorgar significación, convertir en signo”. En cuanto al Objeto, desde su definición sumaria de mediador de actos y mediador social y por su concepción de diseñado o designado es: portador de cierta significación, sus elementos morfológicos estructurales poseen las características de signos, el todo es un significante y se constituye en auto designación como una materialidad estable, estática, uniforme y coherente hacia un destino establecido; y en su carácter de proyectado implica una designación al usuario como propuesta interactiva de un accionar socio-cultural, al instaurar un discurso cultural significativo de el ser, el hacer y el tener del hombre, por lo que establece designación.

Por tal razón, diseñar objetos es una actividad que se ocupa de otorgar significación y dar sentido a la expresión tridimensional para dar origen a cultura material. Este postulado nos lleva a proponer, por una parte, a la actividad del Diseño de Objetos, como un proceso de Pensamiento Tridimensional, cuyos conceptos, mensajes y respuestas quedan traducidos en constructos tridimensionales configurados como Objetos de Uso; y por otra parte, establece al diseñador, no como un dibujante espontáneo, sino como un Pensador Espacial. Estos dos postulados destacarían la importancia de las estructuras de pensamiento de los diseñadores en las dinámicas de consolidación cultural y social de toda índole.

El Pensamiento Tridimensional como estado dialéctico entre fenómenos de pensamiento
Para comprender pues, esta estructura de pensamiento, es necesario recurrir al postulado propuesto y justificado por el racionalismo dialéctico. El cual instituye en esencia que, cuando se relacionan dialécticamente dos fenómenos, es decir cuando se comunican, originan un tercero. Esto debido a que, como lo definen sus etimologías, en el diseño de objetos se debe relacionar en un mismo acto una idea y su representación, no pueden ser aisladas, el objeto emerge en el momento en que dialécticamente se relaciona un fenómeno ideológico mental y un fenómeno proyectivo espacial.
El fenómeno ideológico es un conjunto de elaboraciones estructuradas en la mente, es decir: las ideas, las imágenes y el concepto; mientras que el fenómeno proyectivo es el proceso y estado de su representación tridimensional, es decir su morfología. Esto instaura dialécticamente al objeto de uso como mensaje codificado en una estructura tridimensional. Esto justifica, que toda actividad de diseño que se lleva a cabo mediante esta hipótesis dialéctica, es a la que se le podría designar como Pensamiento Tridimensional; las que funcionan aisladas, podrían llamarse fenómeno ideológico en un caso, y en el otro, expresión espacial de sensaciones.

Para continuar esta línea dialéctica, se podría afirmar, que en esta actividad denominada Pensamiento Tridimensional deben necesariamente relacionarse dialécticamente dos maneras de pensamiento: El Pensamiento Científico y el Pensamiento Creativo. El primero es el acto racional, que se ocupa de razonar, construir y otorgar sentido, mientras el segundo, es el acto intuitivo, el cual se ocupa de explorar, descubrir e innovar. El primero le otorga al diseño control, certidumbre y lo hace previsible, por ello hace parte de sus estructuras ciencia, tecnología, teorías y conceptos. El segundo le otorga espontaneidad, incertidumbre y relatividad, haciendo parte de sus procesos imaginación, creatividad, plástica, expresiones y técnicas.
Cuando interactuan relacionadamente en un mismo acto, podría afirmarse que diseñar, es una actividad cuyo producto es a la vez, una respuesta de innovación y coherencia tridimensional, espacial y sígnica, que debido a esta naturaleza tan particular y compleja es una estructura de conocimiento, y como tal, es susceptible de trasmitirse en escuelas de diseño.

Pero estos procesos dialécticos de pensamiento y proyección funcionan bien teóricamente, pero por experiencia, se sabe la dificultad y el miedo existente para ponerlos por obra en el hacer del diseño, ya que aparentemente la elaboración del constructo mental y su representación como constructo tridimensional es mas un proceso de dicotomías que uno dialéctico, es demasiado incierto este paso. Para mediar estas fracturas, esta investigación propone que, cuando el diseñador elabora constructos mentales estos deben ser sintetizados en Conceptos de Diseño, los cuales serían la esencia y morfogénesis de sus mensajes objetuales.

El Concepto de Diseño
Sería el momento en que la idea se sintetiza y se hace susceptible de expresión morfológica, mediando en las dicotomías de los procesos mentales y proyectivos. El concepto de diseño es el proceso de pensamiento tridimensional a través del cual una estructura de ideas se hace una imagen tridimensional sensible, o cuando una estructura de ideas se hace susceptible de ser una imagen tridimensional sensible. Funcionaría como el principio del objeto, es decir como origen, hablando de su morfogénesis, y como esencia del objeto, describiendo su personalidad de uso o su significación.

La elaboración de conceptos de diseño, puede establecerse mediante dos rutas que se proponen consideradas desde una perspectiva genética. El concepto de diseño funciona como el ADN del objeto. Entonces las dos tutas de morfogénesis genética del objeto pueden establecerse desde una morfogenética y desde una morfoconcepción.


Morfogenética: Es cuando el concepto de diseño parte de un árbol filogenético objetual, iniciando desde un arquetipo y buscando rutas de especificidad. Las ideas o axiomas que componen el genoma del objeto, tendrían dos índoles: la primera, será una transmisión de genes desde el arquetipo inicial para establecer una carga morfoestática, y la segunda, serian genomas nuevos que establecen la innovación.

Morfoconcepción: Es cuando el concepto de diseño propone en gran parte la configuración genómica del objeto, es decir, que los axiomas se presentan como principios comportamentales nuevos dentro de este objeto, estableciendo una carga morfodinámica.
De modo superficial se podría afirmar que el concepto de diseño, posee varios aspectos entre los cuales se destacarían los siguientes: Posee diferentes estados de complejidad, debe ser una síntesis, debe ser una abstracción, debe ser una dialéctica coherente, debe ser idóneo al conocimiento del diseño, debe ser un mediador dialéctico y debe poseer morfométrica, morfodinámica, morfoestática, morfológica y morfosígnica entre otros.


El Pensamiento Tridimensional como proceso metodológico
Diseñar como Pensamiento Tridimensional es pues una actividad dialéctica, por tales razones, el hecho de ser una actividad y su consideración dialéctica, se puede establecer mediante metodologías flexibles, sin pretender decir que diseñar sea o se resuelva como una metodología, lo cual siempre lo hemos considerado absurdo y trillado. Mas bien se trata de establecer sus funcionamientos estructurales como ciclos sintácticos flexibles y sistémicos, cuyas relaciones dependen de la particularidad del proyecto y del diseñador. Eso quiere decir que el proceso entre la idea, el concepto de diseño que le da sentido al acto proyectivo o representativo de la forma tridimensional, y las relaciones entre los pensamientos creativos y científicos, pueden establecerse mediante ciclos sintácticos flexibles entre lo teórico y fáctico.

La dinámica de este ciclo de comportamientos puede visualizarse desde varias perspectivas, y para aclarar dichos ciclos se van analizar someramente desde una perspectiva temporal, es decir que las relaciones teórico – fácticas del diseño y del Pensamiento Tridimensional en estados diacrónicos y sincrónicos de tiempo pueden tipologarse en cuatro modelos de comportamiento:

Modelo a priori: Cuando el acto fáctico se realiza primero y luego el teórico, convirtiendo el hecho fáctico en un proceso intuitivo y al teórico en uno reflexivo. Su inconveniente es la susceptibilidad de perdida dialéctica y la gran posibilidad que tiene de convertirse en una actividad espontánea de ensayo error, formalismos, dibujos y técnicas.

Modelo a posteriori: Cuando el acto teórico se realiza primero y luego el fáctico, convirtiendo el hecho fáctico en el proceso de representación de una construcción conceptual ya establecida por completo. Su inconveniente radica en la ruptura de la dialéctica y pérdida de morfométrica, lo cual conlleva a un aumento de la complejidad tan inmanejable por la representación, que termina por coartar la expresión formal y la proyección plástica del diseñador.


Modelo dialéctico: Cuando los procesos teóricos y fácticos se fragmentan diacrónicamente en estados de cierta complejidad y se dan de manera paralela, es decir, que un acto teórico relativamente manejable, origina uno fáctico, y este fáctico retroalimenta el teórico, llevando el proceso dialéctico en estados de complejidad relativos al proyecto y al diseñador, hasta completarse.
Modelo Ideal: Cuando el acto teórico y fáctico completos se dan paralelamente. Es el resultado de muchos años de madurez en el diseñar, y se establece mas como una meta que como una realidad.

Estas dinámicas en los procesos, permiten la estructuración de estados dialécticos capaces de colmar las expectativas de los diseñadores, como designadores de lo cultural y sus propuestas conceptuales y proyectivas. Porque una actitud intelectual es la que se formula como un Pensamiento Tridimensional, capaz de realizar un camino crítico en la construcción de acciones en diseño.

Conclusiones
En un país como el nuestro, que una escuela de diseño supere más de treinta años parece un hecho a señalar, eso sí, corriendo el riesgo de caer en la tentación de la vanagloria. Por ello es necesaria una constante posición crítica, investigativa y propositiva que consoliden y maduren una identidad, los grandes centros universitarios del diseño Colombiano no se pueden preocupar únicamente por encontrar caminos de promoción, sino de construcción de conocimiento. La investigación en Diseño comprende diferentes tipologías, desde la más abstracta hasta la más concreta, y en otro polo, desde la más práctica hasta la más teórica.

La investigación en diseño ya no es tema de unos cuantos, es un tema determinante en cualquier institución, y mucho mas, con las coyunturas gubernamentales.”

El alumno debe ser capaz de generar ideas, proyectarlas, contextualizarlas y hacerse responsable por ellas, ya que debe proponer soluciones previendo su interpretación circunspecta y los efectos de designar en la materia y dinamizarla en un grupo. La pedagogía del diseño debe facilitar, proporcionar y suministrar acciones que provoquen en él, una actitud crítica, y por ende, comprender y dominar condiciones sociales ideologías, posibilitando su autonomía intelectual y su capacidad crítica. Además la pedagogía en diseño, como modelo entre la complejidad de los valores y las relaciones que ofrece la sociedad, exige que apropie el carácter relativo de sus valoraciones y adopte una crítica sincrética científica ante diversos pensamientos sobre el diseño, de manera que generen principios de experticia y autodidaxia.

Obviamente este pequeno resumen no permite esbozar con amplitud y profundidad la investigación sobre el Pensamiento Tridimensional y el Concepto de Diseño, algo que evidentemente hará el libro que se está configurando. No obstante más que dejar algunas conclusiones es pertinente dejar inquietudes y preguntas:

¿Cual es el tipo de diseñador que usted quiere ser: del que diseña con las manos o del que diseña con la cabeza?
¿Cual es el tipo de diseñador que usted quiere ser: del que dibuja bonito o del que diseña con argumentos?
¿Cual es el tipo de diseñador que usted quiere ser: del que se conforma con lo que ve, o del que se cuestiona acerca de lo que no ve?
¿Cual es el tipo de diseñador que usted quiere ser: del que acepta los paradigmas viejos e impuestos o del que quiere proponer y construir nuevos paradigmas que nos den una interpretación fuerte y con identidad, como lo han hecho países con cultura en el diseño?

Referencia bibliográfica: Gutierrez, M. Sánchez, M. Suarez, J. PENSAMIENTO TRIDIMENSIONAL. Edición Digital "Qué es diseno hoy". Editorial Universidad Icesi. Cali, 2004.


[1] R. Buckminster Fuller
Introducción – Diseñar para un mundo real
[2] T. Maldonado
Aktuelle probleme der Produktgestaltung
[3] B. Lobach. Diseño Industrial

[4] M. Sánchez. Morfogénesis del objeto de uso



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22.6.06

Síntesis del libro:
DISENAR DESDE EL PENSAMIENTO ANALOGICO POR MODELOS. PAM.
Desarrollo de la creatividad


“…y lo he llenado del Espíritu de Dios. En sabiduría y en inteligencia y en
ciencia y en todo artificio, para inventar diseños…”
Exodo 31: 1-3



Capítulo 1
Introducción

.
Esta investigación tiene su origen hace varios años en el aula, cuando a través de ciertos análisis escultóricos fue posible visualizar las enormes alternativas analógicas que otros campos de proyectación y conocimiento podían aportar a la actividad del diseño.
La investigación pretende evidenciar una perspectiva donde la creatividad es mas un proceso de desarrollo investigativo sensible que uno casual. En consecuencia, invita al proyectista a visionar también los acontecimientos de su actividad desde el pensamiento analógico, lo insta a adquirir sensibilidad con los entornos o cotidianos que lo rodean para que los considere fuentes inagotables de creación, los cuales, a través de un proceso de transferencia por analogía, reestructuración del lenguaje y abstracción a la vez, se estructuren como nuevos conceptos de morfogénesis de productos. Un análisis sobre estos entornos cotidianos a través de una intención analógica al proyecto tiene que ser al mismo tiempo un análisis a un proceso de diseño particular, cimentado totalmente en una condición previa: considerar que el acto de crear espacialmente, es la vez en su unidad, una dialéctica inseparable entre el concepto y su representación morfológica, ya que cuando se aíslan corren el inminente riesgo de caer en la idoneidad de otras profesiones diferentes al campo del pensamiento tridimensional.

Creatividad en el diseño
En el desarrollo de proyectos de diseño es importante tener en cuenta que el carácter creativo y sus respuestas de innovación son una exigencia demandada por el cambio continuado de los valores, conocimientos y direcciones culturales. Dicho carácter creativo es además, una facultad para dar nuevas soluciones a proyectos con la posibilidad de descubrir oportunidades donde otras personas no las perciben, razón por la cual es una capacidad que se puede desarrollar y perfeccionar.

La creatividad se estima como un pensamiento asociativo amplio y alternativo que cuenta con la posibilidad de representación y simbolización de modo multidireccional, pues aprovecha el conocimiento a través de la estructuración de variadas rutas mentales “es la expresión del grado más alto de las maneras de reunir información, procesarla y utilizarla” [
[1]]. Se evidencia entonces la necesidad de proponer perspectivas que conduzcan al desarrollo de un pensar y crear innovador, teniendo en cuenta, que existen situaciones que deterioran el desarrollo creativo.

Tendencia al desorden creativo
La creatividad es un tipo de pensamiento divergente-asociativo por las variadas ideas y sus articulaciones, que por ser un proceso mental dinámico de relaciones puede presentar tendencias inerciales al desorden que lo deteriore o agote [
[2]]. Para comprender cómo se da este fenómeno se utilizará como herramienta analítica la teoría general de sistemas, la cual por un lado define la complejidad “en relación con las interacciones entre componentes y subsistemas del sistema”, y por otro, la variedad “entendida como el número de estados posibles que puede alcanzar un sistema o un componente”[[3]], de manera similar se asume que el nivel del pensamiento creativo depende del número de estados posibles de ideas (variedad de ideas) y de las interacciones entre éstas (complejidad). A medida que se va enriqueciendo (de estados e interacciones) se pasa de un nivel menor a uno mayor (de calidad), y en la medida en que se cierre o se estanquen (los estados e interacciones) se va perdiendo capacidad porque bajan los niveles de relación entre éstas (cada vez hay menos información que intercambiar). Esas relaciones son los puentes de intercambio mediante los cuales unas ideas modifican a otras o son modificadas dando como resultado una respuesta creativa. Eso significa que cuando un diseñador sea exigido para resolver una gran cantidad de proyectos o lleve mucho tiempo haciéndolo y su mente se cierre a investigar para adquirir nuevos conocimientos que no permitan la reducción de los niveles de interacción mental, existirán mas posibilidades de que sus ideas creativas se agoten por esa alta demanda, ya que su capacidad creativa sufrirá un desgaste normal, que será más aguda, en la medida en que pierda sensibilidad. En conclusión, el pensamiento creativo es un proceso de organización mental dinámica, que en su proceso tiene tendencia inercial a la entropía[[4]] como efecto de la decadencia de los recursos y su capacidad para relacionar variables, de tal manera que si no se plantean principios conceptuales y fácticos que nieguen dicho agotamiento, a través del desarrollo del pensamiento creativo, el proyectista será cada más convencional.

Causas de entropía creativa
Es posible reconocer con claridad por lo menos tres situaciones que procuran la tendencia al desorden creativo:

Renuncia a la innovación
Tendencia al pensamiento lógico
Pérdida de la sensibilidad

a. Renuncia a la innovación
Innovación es el proceso mediante el cual se desarrollan nuevos paradigmas o se reorientan los existentes con el ánimo de proponer creativa y coherentemente proyectos. Así mismo, un paradigma es un marco mental-cultural establecido en un entorno determinado, el cual se instaura como el filtro y patrón por el cual se comprenden y solucionan determinadas situaciones.
De cierto modo, es posible afirmar que los paradigmas son una causa relevante en la carencia de innovación, ya que enfocar y resolver un proyecto determinado desde el paradigma existente es aceptar cierta perspectiva y cierto marco de comportamiento cultural ya desarrollado en ese contexto como convencional, aceptable y muchas veces absoluto, lo cual va a negar la innovación como una alternativa de respuesta para el proyecto. Se debe tener una actitud crítica frente al paradigma.

b. Tendencia al pensamiento lógico
Es importante mencionar la existencia de una fuerte tendencia cultural hacia el pensamiento lógico que presenta efectos importantes en la formación diseñador, lo cual incide en un convencionalismo de la profesión. Según De Bono el pensamiento lógico “limita las alternativas cuando se enfrenta a la resolución de problemas nuevos que requieren de nuevas ideas”[
[5]], esto porque su enfoque se restringe al empleo de rutas convencionales, se reduciendo de esta manera, las posibilidades de dar nuevas y múltiples propuestas o soluciones al momento de enfrentarse a un problema cultural específico que requiere salirse de los caminos mas evidentes, ya que la mente no se encuentra dispuesta para enfrentar nuevas alternativas de pensamiento.

c. Pérdida de la sensibilidad
La sensibilidad es la capacidad que tiene un individuo para relacionarse con el medio, trascendiendo del estímulo a la sensación, es decir, cuando la información percibida se hace parte de las estructuras de conocimiento. Cuando un diseñador toma una actitud pasiva ante el entorno que lo rodea (insensible) se hace un observador superficial y consumista de sus entornos. Ya no es un profesional que se diferencia por su sensibilidad, porque no responde con especificidad a los hechos y circunstancias que rodean la cotidianidad. Esto, consecuentemente, lo lleva a que sus estructuras de conocimiento y sus recursos mentales sean de poco espesor, por ello sus procesos y respuestas son comunes.

Desarrollo creativo:
Introducción al pensamiento analógico por modelos
Estas tendencias hacia el desorden creativo mencionadas con anterioridad, justifican la necesidad de establecer principios que procuren adiestrar la creatividad en la actividad del diseño negando su agotamiento, por esta razón, esta investigación se traza plantear, en algo, los campos de lo que ha designado “Pensamiento Analógico por Modelos”, evidenciado como otra perspectiva creativa en la morfogénesis del producto de diseño y su marco dentro del proyecto, desde una visión donde la investigación viso-espacial e ideológica es fundamento del desarrollo creativo.

Esta investigación propone la estructuración de conceptos de diseño por medio de analogías con principios de comportamiento existentes en la cultura cotidiana, es decir, que P.A.M. es aquel proceso de construcción conceptual-proyectiva consistente en leer, comprender, cuestionar y proponer nuevos e innovadores proyectos de diseño desde modelos localizados en los entornos o universos naturales, artificiales y culturales, desde donde se podrían originar, por un proceso de analogía, interpretación crítica y reestructuración del lenguaje, una cantidad prácticamente infinita de nuevos conceptos para aplicar a diseños.

Esta perspectiva que propone la investigación para concebir proyectos y productos, consecuentemente permitirá contraponer, en alguna manera, los tres casos de tendencia al desorden creativo evidenciados anteriormente, ya que edifica en cada uno lo siguiente:
a. Con relación a la renuncia a la innovación: Reorienta o propone nuevos paradigmas en los diferentes contextos donde se planteen los proyectos de diseño, ya que por un proceso de lectura, analogía y diseño le admite al proyectista tener lugares de donde extraer nuevos conceptos manteniendo un caudal constante para sus procesos creativos en la búsqueda inexorable de principios de innovación y su coherencia dentro del proyecto.

b. Con relación al pensamiento lógico: Como una simple contraposición por su significado, analógico contrario a lógico, este tipo de pensamiento disciplina al diseñador en el sentido investigativo-creativo y divergente-relacional, que le accede salirse de los parámetros comunes, tradicionales, probables e inmediatistas y su consecuente estado de pereza, confort y facilismo mental. Se trata de utilizar tanto el pensamiento lógico como el analógico de manera sistémica para desarrollar el proyecto de diseño.

c. Con relación a la pérdida de sensibilidad: Al exigir, como parte de su proceso, una profundización en las lecturas y comprensión de los universos naturales, artefactuales y culturales, lleva al diseñador de la posición de simple observador y consumista de dichos entornos al de analista, lector, interprete y sobre todo crítico-orientador de toda situación que rodee la cotidianidad, desarrollando la sensibilidad.

Capítulo 2
PENSAMIENTO ANALOGICO POR MODELOS (P.A.M.)


Qué es y como funciona el pensamiento analógico por modelos
Es un tipo de pensamiento abstracto por analogías, cuya propuesta procura que el diseñador logre interpretar y abstraer conceptos de referentes existentes en el universo natural, artificial y cultural, para que a través de proceso de transpolación analógica sirvan como recursos creativos para el proyecto de diseño. Como un tipo de aplicación del pensamiento analógico funciona bajo las mismas dinámicas mentales: poseer cierta variedad de recursos (ideas), para poder mediante un proceso divergencia cognitiva relacionarlos de modo heurístico [[1]], investigando modelos existentes en la cotidianidad (los tres universos), los cuales son sometidos a un proceso de correlación, interpretación crítica y reestructuración del lenguaje que le permiten posteriormente proponer una variedad de conceptos para aplicar a diseños.

El Pensamiento analógico por modelos (P.A.M.) es, pues, un adiestramiento en asociaciones mentales, tanto de conceptos como de imágenes, para producir una idea nueva utilizando como base de funcionamiento la analogía. La analogía surge como el grado de correlación, establecido por el pensamiento, entre dos calidades con susceptibilidad comparativa, no solo por sus atributos sino también por sus parámetros de relación y la intencionalidad comunicativa que se tenga [[2]]. La idea es que dichas analógicas prosperen mediante una sensibilización con los universos cotidianos para que sean interpretados sistémicamente y luego reestructurados dentro del mismo u otro contexto con coherencia (correlacionados), sin perder eso si conciencia, que quien sanciona dicha coherencia y calidad del concepto de diseño será siempre el grupo social receptor y el ego del proyectista.

Como se basa en la analogía entre un modelo análisis y un proyecto, es necesario comprender que el proceso de transferencia analógica exige la construcción de un patrón más complejo que la sola asociación directa de atributos. Para empezar, elaborar una analogía implica establecer relaciones entre objetos y atributos, concibiendo esto como una asociación directa de pares de elementos; de una parte, internamente, entre los signos que constituyen el dominio de conocimiento de cada sistema a relacionar y, de otra externamente, entre los elementos análogos que cruzan ambos sistemas. Cualquier contenido estaría constituido por objetos, atributos de esos objetos y relaciones entre éstos, de manera que la verdadera analogía descansaría sobre comparaciones entre relaciones, y no tanto, en las semejanzas de atributos, aunque éstas también ayudan en el proceso de transpolación [[3]]. Por ejemplo, en la imagen a continuación se observa que la analogía se estableció entre la araña y un caminador infantil; lo importante no es solo la posible semejanza entre los atributos morfológicos del animal y el arquetipo del objeto, sino por qué y para qué se estableció esa conexión y cuáles son las relaciones, en este caso, porque la idea consistía en conocer y configurar el concepto de versatilidad y autonomía de movimiento que tiene la araña, que se transpolá (por abstracción) en el concepto funcional y sígnico del caminador para dotarlo de estos atributos internos, la referencia de atributos externos, no solo corresponde al grupo de usuarios (niños entre los 7 y 13 meses) sino también al deseo de trasmitir didácticamente esos mensajes.

Imagen 1: Caminador infantil.
Modelo de análisis [[4]]: Biomecánica, cinemática y morfología de la araña.
El modelo de análisis es el referente utilizado por el proyectista como origen, para ser traspolado analógicamente al proyecto de diseño.

  • FUNCIONAMIENTO TEÓRICO DEL P.A.M.
    Los principios de dinámica teórica van a ser explicados desde el funcionamiento metodológico mental y cognitivo.

    a. Funcionamiento metodológico mental
  • Corresponder: El proyectista selecciona cuál es el modelo de análisis (organismo o entorno natural, artefactual o cultural que va a analizar), teniendo en cuenta que debe justificar las posibilidades de analogía con el proyecto.
  • Decodificar: El proyectista enfoca sistémicamente el modelo de análisis al cual le realiza una deconstruccción de sus elementos físicos, significativos, morfológicos y relacionales desde muchos puntos de vista, esto se hace con dos propósitos, primero, llegar a la esencia del modelo de análisis en términos de comportamiento, segundo, quedar con una gran cantidad de información o signos.
  • Interpretar: El proyectista debe asumir una posición crítica frente a lo que analiza y propone. Concluyendo en datos de orden objetivo (información denotativa) y relativo (información connotativa).
  • Desarrollar el concepto de diseño: Este va íntimamente ligado al proceso de abstracción, ya que una vez se tenga una posición o criterio, la mente entra en el proceso de construcción mental de ideas y su susceptibilidad para representarse como una morfología, proceso a través del cual se desarrolla lo que será la genética del objeto o del sistema de productos que va a proyectar.

    b. Funcionamiento Cognitivo
  • Divergente: En el sentido multidireccional, ya que al contar con variedad de signos, la mente del diseñador aprenderá a relacionar y construir múltiples rutas, esto consecuentemente, establece diferentes enfoques y soluciones para un proyecto.
  • Lateral: En el sentido paralelo o fuera del paradigma, ya que al haber establecido diferentes rutas de construcción teórica, conceptual y proyectiva, éstas le permiten al diseñador salirse de las respuestas más probables, los paradigmas y las propuestas ligeras y comunes.
  • Análogo: En el sentido de equilibrio, ya que el diseñador aprenderá a establecer correspondencia entre los modelos que analiza (su ontología) y el contexto cultural del proyecto que soluciona. Esto argumenta su concepto de diseño y amplia las posibilidades de apropiación teórica de los productos diseñados.
  • Abstracto: En el sentido propositivo, ya que el diseñador aprenderá a que sus interpretaciones y construcciones conceptuales y objetuales sean cada vez mas complejas e innovadoras, siendo un proceso de crecimiento normal en la complejidad intelectual, ir de las respuestas miméticas o literales hasta las homológicas o abstractas.

Los entornos o universos de análisis
Se proponen tres universos o entornos: Naturaleza, Artificialeza y Cultura ideológica

NATURALEZA: Universo que compendia la expresión hecha por Dios, el Creador.

Reino animal

Imagen 2: Gasodomésticos: objetos nómadas.
Modelo de análisis: Parte del concepto de diseño, analizó la estructura insectos para comprender y trasmitir la idea de independencia estructural y movilidad demandados por el concepto de nomadismo.


Reino vegetal

Imagen 3: Parque infantil
Modelo de análisis: Configuración, morfológica, estructural y dinámica de las hojas

Reino monera y protista

Imagen 4: Juguete de rebote colectivo
Modelo de análisis: Proceso de división celular


Entorno natural
Imagen 5: Mesa polisituacional.
Modelo de análisis: El entorno de los guaduales. Este proyecto se origina al discernir la relación de homeostasis que se presenta en el ecosistema de la cañada y el guadual y las diferentes connotaciones que se dan en la percepción de sus relaciones espaciales.


ARTIFICIALEZA: Universo que compendia la expresión hecha por el hombre.

El gráfico
Imagen 6: Accesorios para pared.
Modelo de análisis: Se investigaron dos modelos, primero, estilémica Muisca, segundo, los pedipalpos arácnidos con función prensora.

Objetos

Imagen 7: Vehículo de tracción humana.
Modelo de análisis: Praxis del carro popular esferado.


Arquitectura:


Imagen 8: Escritorio polimodal.
Modelo de análisis: Propuestas de Frank Lloyd, en las cuales el fragmento y el orden no convencional son esenciales en el discurso, su propósito, que desde el fragmento se pueda reconfigurar la sintaxis del objeto de acuerdo a la praxis.



Escultura

Imagen 9: Sillas.
Modelo de análisis: Esculturas de Alexander Calder.

Hechos técnicos e ingenieriles

Imagen 10: Triciclo infantil.
Modelo de análisis: Las balineras o rodamientos.



Hechos tecnológicos

Imagen 11: Ducha y Bidé doméstico.
Modelo de análisis: Investigó la tecnología de los fluidos desde lo físico, técnico y comunicativo, para expresar precisión, asepsia y sofisticación.

Entorno Artificial

Imagen 12: Accesorios para hogar.
Modelo de análisis: Esta tesis de grado, investigación sobre iconografía y simbología popular del contexto Colombiano como recurso de apropiación de usos.

CULTURA IDEOLÓGICA: Conjunto de principios, normas y comportamientos que caracterizan, diferencian y configuran la identidad de un colectivo específico.
Ideologías:

Imagen 13: Colección de bolsos y accesorios
Modelo de análisis: La piel como un principio ideológico

Comportamientos

Imagen 14: Mecedora.
Modelo de análisis: Mazamorreo o zarandeo, el cual es el movimiento que algunas culturas campesinas y artesanales hacen en el desarrollo de su praxis, como el caso de la extracción del oro en rió y el secado del café. También se usaron principios de la cultura Wayú.

Cultura material

Imagen 15: Perchero Étnico.
Modelo de análisis: Además de un estudio sobre lenguaje morfológico precolombino, también se consideraron antropomorfismos (analógicamente con la praxis del perchero) y la reflexión interior del ser humano en el vacío que configura el lleno.

Capítulo 3
MATRICES


El principal objetivo de las matrices es apoyar la aplicación práctica del P.A.M., donde lo conceptual y lo representativo (forma) se desarrollan como parte de una misma actividad o de modo teórico-fáctico. Son mapas conceptuales de orden polidireccional que orientan tanto el análisis de los modelos (para comprenderlos), como los procesos de abstracción (para proponer), además exponen recursos que facilitan estos dos pasos. Al ser una especie de mapas presentan ese carácter topográfico, es decir, sencillamente trazan una serie de marcos genéricos donde es posible relacionar múltiples trayectos dependiendo del proyecto y la perspectiva, habilidad y perfil del diseñador.

Configuración general de las matrices
La idea del gráfico siguiente es comprender la configuración general de todas las matrices que plantea el capítulo 3. Están constituidas por tres grandes bloques, ya que prácticamente se van a realizar dos operaciones generales guiadas por la matriz de análisis y la matriz de abstracción y unos recursos que apoyan estas dos tareas. Lo variable se va a encontrar siempre dentro de estos grandes bloques. Primero, se selecciona el modelo de análisis, el paso siguiente es someterla al proceso de análisis donde se comprenderá su esencia desde muchas perspectivas, para esto la matriz de análisis propone dos investigaciones sobre el modelo analizado a través de otras dos submatrices: análisis estructural (para entender el modelo aislado) y análisis relacional (para comprender el modelo relacionado). Segundo, una vez se ha comprendido el modelo seleccionado, la información entra en el proceso de abstracción, aquí el proyectista comienza a configurar el concepto de la propuesta de diseño, para ello la matriz de abstracción propone dos pasos guiados por dos submatrices: principios de traslado, donde se evidencia cuál es el grado de abstracción requerido por el proyecto o cuál fue el grado de abstracción logrado con el proyecto, y tipologación, que son herramientas de diseño para explorar y madurar las propuestas en busca de innovación. La matriz general también configuró los recursos, que van a ser medios de concepción y expresión que pueden ser empleados para ayudar y facilitar tanto los análisis como el proceso de abstracción.


Gráfico 1: Esquema de configuración general de las matrices


  • Matriz de análisis: (para comprender).
    Análisis estructural: Sirve para analizar el modelo aisladamente.
    Análisis relacional: Sirve para analizar el modelo desde sus relaciones.
  • Matriz de abstracción (para proponer).
    Espectro de traslado: Evidencia el nivel de abstracción requerido o realizado.
    Tipologación: Herramientas para abstraer, explorar e innovar.
  • Matriz de Recursos (para habilitar)
    Medios que facilitan los procesos de las matrices de análisis y abstracción.


Referencia bibliográfica: Suarez, J. Sánchez, M. Otros autores. DISENAR DESDE EL PENSAMIENTO ANALOGICO POR MODELOS. Edititorial Universidad Jorge Tadeo Lozano. Bogotá, 2006

Libro digital en:

http://www.lalibreriadelau.com/catalog/product_info.php/products_id/2381

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[1] Relación multidireccional en la ejecución de operaciones.
[2] Oliva, J. EL PENSAMIENTO ANALÓGICO DESDE LA INVESTIGACIÓN EDUCATIVA. Revista electrónica de enseñanza de las ciencias Vo 3 No 3. Cádiz, España. 2004.
[3] Oliva, J. EL PENSAMIENTO ANALÓGICO DESDE LA INVESTIGACIÓN EDUCATIVA. Revista electrónica de enseñanza de las ciencias Vo 3 No 3. Cádiz, España. 2004.
[4] Se refiere al referente de estudio seleccionado por el diseñador para ser transpolado por analogía al proyecto.


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31.3.06

Etnika, Design C.I. Ltda.

Étnika, Design Ltda., es una empresa de diseño con alma latinoamericana, resultado de las fusiones entre las empresas Casa Etnika Ltda. y No Name Design Ltda., y que se dedica especialmente a disenar, producir y comercializar mobiliario, colecciones y ambientes caracterizados por el enfoque cultural, la investigación, la exclusividad y la diferencia con una alta calidad.
Su génesis en el año 2002 tuvo varios propósitos:
Aplicar profesionalmente investigaciones académicas y profesionales. Innovar, desarrollar y asesorar producto con identidad cultural. Desarrollar una empresa cuyas ideas se identifiquen con la diferencia, y finalmente, prestar servicios académicos en el área del diseño. Varios de los productos, teorías y servicios de la empresa han sido reconocidos nacional e internacionalmente, hoy, sus productos son exportados a diversos países, posee varios clientes en Colombia y sus 8 investigaciones suman tres libros y varios artículos en libros, revistas y ediciones digitales.
Igualmente han dictado sus propuestas en conferencias y asesorado universidades y empresas.
Etnika Design C.I. Ltda.
"ambientes sin fronteras"
MAURICIO SÁNCHEZ VALENCIA
Diseñador industrial de la Universidad Jorge Tadeo Lozano, ha sido docente, investigador y administrativo recibiendo diferentes reconocimientos. Asesor de proyectos académicos y profesionales. Coautor del libro “Lenguajes objetuales y posicionamiento” que fue su tesis de grado. Autor de “Morfogénesis del objeto de uso”, coautor del libro “Diseñar desde el pensamiento analógico por modelos, PAM” viene desarrollando otras investigaciones tales como: “Pensamiento Tridimensional” del libro digital “Qué es Diseño Hoy”, “Ecoestética: la estética como código cultural” de la Revista “Ojo N. 4”, “Artesanía Urbana” del libro digital “Diseño +” y "Génesis de una microempresa". Conferencista y asesor en diferentes universidades. Actualmente es socio y disenador de la empresa Etnika Design C.I. Ltda y fue cofundador, igualmente, de los modelos empresariales No Name, Design Ltda. y Casa Étnika Ltda.
Portafolio en...

www.etnikadesign.com

mauricio.sanchez@etb.net.co
JULIO SUAREZ OTALORA
Diseñador Industrial Tadeista, docente e investigador desde el ano 1998 en diferentes universidades, actualmente hace parte del programa de diseño industrial de la U.J.T.L. Asesor de proyectos de grado, asesor en diseño de producto artesanal. Coautor del libro “Diseñar desde el pensamiento analógico por modelos, PAM” viene desarrollando otras investigaciones tales como: “Pensamiento Tridimensional” del libro digital “Qué es Diseño Hoy”, “Artesanía Urbana” del libro digital “Diseño +” y "Construcción morfológica". Conferencista y asesor en diferentes universidades. Actualmente es socio y disenador de la empresa Etnika Design C.I. Ltda y fue cofundador, igualmente, de los modelos empresariales No Name, Design Ltda. y Casa Étnika Ltda.

Portafolio:

http://www.etnikadesign.com/
juliosuarez@etb.net.co