
http://www.disenola.org/

Libro
Sistema para escobitas urbanos
Módulo de aprestación muscular
Imagen 1: Mobiliario étnico contemporáneo. Silla meridiana
Imagen 2: Joyería contemporánea.
Imagen 3: Mobiliario étnico contemporáneo. Silla mecedora Vakanna, basada en la cultura de la marroquinería Bogotana y el los arquetipos de mecedoras de pueblo. Esta silla fue finalista en el concurso “Silla mecedora latinoamericana” organizada por la feria “Puro Diseño” en Buenos Aires, Argentina.
Imagen 4: Cerámica contemporánea

Imagen 7: Resignificacion urbana del carriel popular antioqueno.
Imagen 8: Relojes en madera y otros materiales
Mobiliario y accesorios en mimbre: Concepto originado en la resignificación cultural de materiales y técnicas tradicionales con conceptos contemporáneos como la lúdica perceptiva. Diseño: Natalia Rodríguez y Andrea Galindo.
Cafetera: basada en el ritual praxológico y estético del cultivo tradicional del café.
Juego de mesa de Artesanía urbana: hibridación entre referentes de contextos urbanos y referentes de contextos rurales. Diseño: Oky Rubio y Diego Ayala. Director: Julio Suárez O
Virt-Bag: maletas y bolsos basados en analogías entre los hipertextos y códigos de gestos humanos. Diseño: Gloria Cañas y Deisy Bohórquez. Director: Mauricio Sánchez V.
Este estilema (A) es muy utilizado en varios diseños, como lo hizo en este caso (aba.) el diseñador que propuso el logotipo turístico de Colombia y de la Corporación nacional de turismo.
Jarrón neoartesanal basado en estilemas. Diseño: Daniel Rubio
Típica vista de varias ciudades colombianas. Centro comercial Bulevar Niza
Puente peatonal Transmilenio: Es evidente el manejo de altas texturas en toda expresión urbana de Bogotá.
Cabina telefónica de Bogotana. El material, la textura y el color son estilemas de Bogotá producto de la cultura de la teierra y el ladrillo.
Mobiliario No Name: Design. Observese el uso de los tres estilemas que se evidencia abajo de la imagen.
Utilizó el estilema graficado (abajo a la izq.) de modo lineal y volumétrico (estilema formal semántico), sirvió como sema para toda la composición en un ritmo homogéneo (estilema formal sintáctico) que texturó la lectura formal (estilema conceptual) y la dotó a la vez de alta trasparencia (estilema conceptual). Así este discurso se integra a las lecturas tanto de la montaña como de la ciudad, el usuario en uso (pasando) se ve fuertemente llevado a fluir por este canal que lo mueve visualmente de un extremo al otro pero permitiéndole lecturas hacia el paisaje; es un excelente proyecto de solo estilemas contextuales.
Sistema para canelazo: resignificación de los cócteles populares de Bogotá y su praxis a través de un concepto alquímico. Diseño: No Name: Design
Praxis de los funcionarios del aseo en instituciones
¿Pero cuál seria entones la diferencia entre Diseñar y Dibujar en este marco teorético? El diseño sería pues la actividad de concepción de ideas y su materialización, mientras el dibujo, un recurso para representación de ideas. El dibujo hace parte de un proceso de pensamiento espacial que se presenta cuando una estructura de ideas mentales se hace una imagen bidimensional sensible, es decir, cuando la idea deja su estado mental y se hace luz como una imagen sobre un papel. Esto conlleva a postular que un buen dibujo, no es aquella expresión pictórica muy fiel a la realidad, sino aquella línea o formas que son capaces de expresar ideas y mensajes; donde la línea es un sema y la forma gráfica un signo. El dibujo se convierte entonces, en una importantísima herramienta para todo diseñador y artista, no por razones técnicas o de oficio, sino por razones conceptuales y profesionales.
Por experiencia, todos los diseñadores saben el gran problema existente entre el concepto mental y su representación espacial, independientemente al estado final de ese mensaje, es decir, si va a concluir como una expresión objetual, artística, gráfica o arquitectónica. El dibujo aparece como un mediador entre la idea y su estado final, se convierte en el proceso donde las ideas toman dimensión espacial y perceptiva como imagen en diferentes estados, como los siguientes, aclarando que no poseen ningún orden:
Cuando son rayones que no dicen nada.
Cuando la línea son expresiones de imágenes con paradigma, es decir, cuando las ideas terminan en trazos semejantes a imágenes bidimensionales ya existentes.
Cuando la línea son figuras geométricas euclidianas, por lo general círculos y cuadrados, que pretenden explicar, engañosa o ingenuamente, una idea.
Cuando la línea son expresiones de formalismos que no tienen capacidad argumentativa, sino que surgen como expresiones espontáneas sin un sentido proyectivo.
Cuando la línea expresa un mensaje ruidoso, es decir, cuando no se entiende la idea representada.
Cuando la línea representa un mensaje diferente al establecido teóricamente como concepto mental.
Cuando la línea expresa realmente un mensaje general, normalmente establecido a través de trazos gruesos.
Cuando la línea expresa detalles del mensaje, las frases, las palabras y las letras que lo constituyen, normalmente a través de trazos mas finos, a veces con tendencia descriptiva.
Vehículo de auto movilización por tracción humana, basado en un referente cultural.
Proyecto de Grado
Diseño: David Medina y David Mongui
Asesor: Mauricio Sánchez y Julio Suarez
LA LINEA COMO LENGUAJE
Cuando se ha comprendido el potencial del dibujo como habilidad y su capacidad significativa, se podría afirmar que los Proyectistas se expresan por medio de un sistema de comunicación llamado: Lenguaje de la Línea, el cual se comporta como una estructura de códigos visuales, espaciales y de orden espacila, que tiene la posibilidad de representar y hacer manifiestas las ideas y conceptos que propenden por orientar un grupo social determinado. Estos profesionales son, desde la visión científica – profesional, los forjadores de ese alfabeto visual capaz de traspasar las barreras de la comunicación fonética, por tal razón, es importante no solo comprender su accionar técnico, sino también, su esencia comunicativa, no solo para aprenderla y manejarla, sino también para trasmitirla en la academia.
Inicialmente, el Diseñador debe comprender la enorme afinidad y conexión entre la mente y su mano, esto convierte al dibujo en un instrumento sensible a la idea, al concepto y a su intención como mensaje dentro de un contexto. Como habilidad de representación significativa, se presenta como un proceso, que en su ejercicio se va perfeccionando, no solo en dibujos armónicos, sino en líneas portadoras de significados que solo su mente conocía y que ahora se hace un saber colectivo; debe aprender a no renunciar cuando sus dibujos sean bizarros y confusos, poco a poco adquirirá la destreza de cualquier lenguaje cuando se domina; al principio serán tartamudeos pictóricos, pero cada vez comunicará mejor, cada vez la habilidad para usar este lenguaje visual será mas compleja y perfecta y cuando su dominio sea maduro, ninguna otra técnica representativa podrá igualar su capacidad significativa de expresión de ideas, ni siquiera el computador. Además, será una huella de identificación de cada diseñador y artista, ninguna otra persona en el mundo trazará las líneas igual.
El funcionamiento de este Lenguaje de la Línea seria tan complejo como cualquier otro tipo de lenguaje, por tal razón, los elementos constitutivos que a continuación se pretenden exponer, corresponden sencillamente a puntos de partida:
Semántica de la línea
Sintáctica de la Línea
Aprendizaje de la hidroponía en el hogar
Con el paso del tiempo escuelas vanguardistas de oros países, que por tanta reiteración bibliográfica no vale la pena mencionar, iniciaron la vinculación del pensamiento ideológico al diseño; desde entonces tecnología, ciencia, teorías y conceptos hacen parte de la etimología misma del hacer del Diseño en todas sus áreas. Este proceso ha llevado disímiles etapas, ha tomado diferentes tiempos adoptarla en las escuelas del mundo dependiendo de la resistencia ideológica que han tenido por parte del status quo que mantenía vigente el anterior paradigma, pero ha salido airoso en aquellas escuelas que con determinación la hacen parte de su cultura; y ha llevado al diseño, de ser un oficio, a una actividad profesional con todo su potencial etimológico, filosófico, ideológico y pragmático.
Sin embargo, este cambio de paradigma en nuestras academias y empresas ha generado rupturas en las maneras de pensar acerca de esta actividad; los cambios siempre producirán miedo y desconcierto. Esto ha conllevado a que se instalen posturas de pensamiento que pretenden dividir las estructuras de pensamiento del diseñador, entre una posición teórica y una posición práctica.
El segundo planteamiento, prefiere mantener el paradigma viejo, y sustenta su posición en el diseño light de no querer pensar ni comprometerse con nada, en el styling vació escondido en una extraña definición sobre estética, en la espontaneidad que niega la necesidad académica de este conocimiento, y en el mejor de los casos, en la estallada postura de función, ergonomía y técnica. No se trata de dividir los antiguos paradigmas y los nuevos, sino de entender cómo funcionan dialécticamente para darle historia, espesor, innovación y complejidad a nuestra profesión.
Entonces para proponer y sustentar una posición frente a la estructura de pensamiento del diseñador de objetos, es necesario recurrir a algunos planteamientos etimológicos básicos:
Diseñar es una acción y una aproximación etimológica del verbo Designar. Diseñar tiende a confundirse con una palabra del latín que quiere decir “dibujar”, mientras la definición originaria de esta palabra viene del latín “designare” que quiere decir: “Establecer un destino para alguien o algo, dar nombre, señalar, otorgar significación, convertir en signo”. En cuanto al Objeto, desde su definición sumaria de mediador de actos y mediador social y por su concepción de diseñado o designado es: portador de cierta significación, sus elementos morfológicos estructurales poseen las características de signos, el todo es un significante y se constituye en auto designación como una materialidad estable, estática, uniforme y coherente hacia un destino establecido; y en su carácter de proyectado implica una designación al usuario como propuesta interactiva de un accionar socio-cultural, al instaurar un discurso cultural significativo de el ser, el hacer y el tener del hombre, por lo que establece designación.
Para continuar esta línea dialéctica, se podría afirmar, que en esta actividad denominada Pensamiento Tridimensional deben necesariamente relacionarse dialécticamente dos maneras de pensamiento: El Pensamiento Científico y el Pensamiento Creativo. El primero es el acto racional, que se ocupa de razonar, construir y otorgar sentido, mientras el segundo, es el acto intuitivo, el cual se ocupa de explorar, descubrir e innovar. El primero le otorga al diseño control, certidumbre y lo hace previsible, por ello hace parte de sus estructuras ciencia, tecnología, teorías y conceptos. El segundo le otorga espontaneidad, incertidumbre y relatividad, haciendo parte de sus procesos imaginación, creatividad, plástica, expresiones y técnicas.
Morfogenética: Es cuando el concepto de diseño parte de un árbol filogenético objetual, iniciando desde un arquetipo y buscando rutas de especificidad. Las ideas o axiomas que componen el genoma del objeto, tendrían dos índoles: la primera, será una transmisión de genes desde el arquetipo inicial para establecer una carga morfoestática, y la segunda, serian genomas nuevos que establecen la innovación.
Morfoconcepción: Es cuando el concepto de diseño propone en gran parte la configuración genómica del objeto, es decir, que los axiomas se presentan como principios comportamentales nuevos dentro de este objeto, estableciendo una carga morfodinámica.
Modelo a priori: Cuando el acto fáctico se realiza primero y luego el teórico, convirtiendo el hecho fáctico en un proceso intuitivo y al teórico en uno reflexivo. Su inconveniente es la susceptibilidad de perdida dialéctica y la gran posibilidad que tiene de convertirse en una actividad espontánea de ensayo error, formalismos, dibujos y técnicas.
Modelo dialéctico: Cuando los procesos teóricos y fácticos se fragmentan diacrónicamente en estados de cierta complejidad y se dan de manera paralela, es decir, que un acto teórico relativamente manejable, origina uno fáctico, y este fáctico retroalimenta el teórico, llevando el proceso dialéctico en estados de complejidad relativos al proyecto y al diseñador, hasta completarse.
El alumno debe ser capaz de generar ideas, proyectarlas, contextualizarlas y hacerse responsable por ellas, ya que debe proponer soluciones previendo su interpretación circunspecta y los efectos de designar en la materia y dinamizarla en un grupo. La pedagogía del diseño debe facilitar, proporcionar y suministrar acciones que provoquen en él, una actitud crítica, y por ende, comprender y dominar condiciones sociales ideologías, posibilitando su autonomía intelectual y su capacidad crítica. Además la pedagogía en diseño, como modelo entre la complejidad de los valores y las relaciones que ofrece la sociedad, exige que apropie el carácter relativo de sus valoraciones y adopte una crítica sincrética científica ante diversos pensamientos sobre el diseño, de manera que generen principios de experticia y autodidaxia.Referencia bibliográfica: Gutierrez, M. Sánchez, M. Suarez, J. PENSAMIENTO TRIDIMENSIONAL. Edición Digital "Qué es diseno hoy". Editorial Universidad Icesi. Cali, 2004.
[1] R. Buckminster Fuller
Introducción – Diseñar para un mundo real
[2] T. Maldonado
Aktuelle probleme der Produktgestaltung
[3] B. Lobach. Diseño Industrial
[4] M. Sánchez. Morfogénesis del objeto de uso
Síntesis del libro: Los entornos o universos de análisis
Se proponen tres universos o entornos: Naturaleza, Artificialeza y Cultura ideológica
NATURALEZA: Universo que compendia la expresión hecha por Dios, el Creador.
Reino animal
Imagen 2: Gasodomésticos: objetos nómadas.
Modelo de análisis: Parte del concepto de diseño, analizó la estructura insectos para comprender y trasmitir la idea de independencia estructural y movilidad demandados por el concepto de nomadismo.
Imagen 3: Parque infantil
Modelo de análisis: Configuración, morfológica, estructural y dinámica de las hojas
Reino monera y protista
Imagen 4: Juguete de rebote colectivo
Modelo de análisis: Proceso de división celular
Entorno natural
Imagen 5: Mesa polisituacional.
Modelo de análisis: El entorno de los guaduales. Este proyecto se origina al discernir la relación de homeostasis que se presenta en el ecosistema de la cañada y el guadual y las diferentes connotaciones que se dan en la percepción de sus relaciones espaciales.
ARTIFICIALEZA: Universo que compendia la expresión hecha por el hombre.
El gráfico
Imagen 6: Accesorios para pared.
Modelo de análisis: Se investigaron dos modelos, primero, estilémica Muisca, segundo, los pedipalpos arácnidos con función prensora.
Objetos
Imagen 7: Vehículo de tracción humana.
Modelo de análisis: Praxis del carro popular esferado.
Arquitectura:
Imagen 8: Escritorio polimodal.
Modelo de análisis: Propuestas de Frank Lloyd, en las cuales el fragmento y el orden no convencional son esenciales en el discurso, su propósito, que desde el fragmento se pueda reconfigurar la sintaxis del objeto de acuerdo a la praxis.
Imagen 9: Sillas.
Modelo de análisis: Esculturas de Alexander Calder.
Hechos técnicos e ingenieriles
Imagen 10: Triciclo infantil.
Modelo de análisis: Las balineras o rodamientos.
Hechos tecnológicos
Imagen 11: Ducha y Bidé doméstico.
Modelo de análisis: Investigó la tecnología de los fluidos desde lo físico, técnico y comunicativo, para expresar precisión, asepsia y sofisticación.
Entorno Artificial
Imagen 12: Accesorios para hogar.
Modelo de análisis: Esta tesis de grado, investigación sobre iconografía y simbología popular del contexto Colombiano como recurso de apropiación de usos.
CULTURA IDEOLÓGICA: Conjunto de principios, normas y comportamientos que caracterizan, diferencian y configuran la identidad de un colectivo específico.
Ideologías:
Imagen 13: Colección de bolsos y accesorios
Modelo de análisis: La piel como un principio ideológico
Comportamientos
Imagen 14: Mecedora.
Modelo de análisis: Mazamorreo o zarandeo, el cual es el movimiento que algunas culturas campesinas y artesanales hacen en el desarrollo de su praxis, como el caso de la extracción del oro en rió y el secado del café. También se usaron principios de la cultura Wayú.
Cultura material
Imagen 15: Perchero Étnico.
Modelo de análisis: Además de un estudio sobre lenguaje morfológico precolombino, también se consideraron antropomorfismos (analógicamente con la praxis del perchero) y la reflexión interior del ser humano en el vacío que configura el lleno.
Capítulo 3
MATRICES
El principal objetivo de las matrices es apoyar la aplicación práctica del P.A.M., donde lo conceptual y lo representativo (forma) se desarrollan como parte de una misma actividad o de modo teórico-fáctico. Son mapas conceptuales de orden polidireccional que orientan tanto el análisis de los modelos (para comprenderlos), como los procesos de abstracción (para proponer), además exponen recursos que facilitan estos dos pasos. Al ser una especie de mapas presentan ese carácter topográfico, es decir, sencillamente trazan una serie de marcos genéricos donde es posible relacionar múltiples trayectos dependiendo del proyecto y la perspectiva, habilidad y perfil del diseñador.
Configuración general de las matrices
La idea del gráfico siguiente es comprender la configuración general de todas las matrices que plantea el capítulo 3. Están constituidas por tres grandes bloques, ya que prácticamente se van a realizar dos operaciones generales guiadas por la matriz de análisis y la matriz de abstracción y unos recursos que apoyan estas dos tareas. Lo variable se va a encontrar siempre dentro de estos grandes bloques. Primero, se selecciona el modelo de análisis, el paso siguiente es someterla al proceso de análisis donde se comprenderá su esencia desde muchas perspectivas, para esto la matriz de análisis propone dos investigaciones sobre el modelo analizado a través de otras dos submatrices: análisis estructural (para entender el modelo aislado) y análisis relacional (para comprender el modelo relacionado). Segundo, una vez se ha comprendido el modelo seleccionado, la información entra en el proceso de abstracción, aquí el proyectista comienza a configurar el concepto de la propuesta de diseño, para ello la matriz de abstracción propone dos pasos guiados por dos submatrices: principios de traslado, donde se evidencia cuál es el grado de abstracción requerido por el proyecto o cuál fue el grado de abstracción logrado con el proyecto, y tipologación, que son herramientas de diseño para explorar y madurar las propuestas en busca de innovación. La matriz general también configuró los recursos, que van a ser medios de concepción y expresión que pueden ser empleados para ayudar y facilitar tanto los análisis como el proceso de abstracción.
Gráfico 1: Esquema de configuración general de las matrices
Referencia bibliográfica: Suarez, J. Sánchez, M. Otros autores. DISENAR DESDE EL PENSAMIENTO ANALOGICO POR MODELOS. Edititorial Universidad Jorge Tadeo Lozano. Bogotá, 2006
Libro digital en:
http://www.lalibreriadelau.com/catalog/product_info.php/products_id/2381